NX+ y NX VR

Aclaración: La primera parte de esta entrada corresponde a un viejo borrador resumen, la segunda parte es el comentario de una noticia reciente.

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El tema de NX y de la Realidad Virtual es algo que no he comentado, lo digo porque lo veo como un escenario poco probable pero es uno de los posibles escenarios con los que nos podemos encontrar y hay dos variantes de un mismo escenario:

  • Una versión con más potencia de la NX de sobremesa que pueda reproducir los juegos para la VR.
  • Una unidad HMD con la consola integrada en su interior, lo que supondría un sistema único y de completo océano azul respecto a la competencia.

¿Y de donde saco que Nintendo tiene interés por la Realidad Virtual? Ya lo comente hace un tiempo con una serie de entradas pero hace unos meses Kimishima confirmo el interés de la compañía y dado que todo se esta moviendo en esa dirección al unisono no es de extrañar que Nintendo se este moviendo también en dicha dirección, aunque necesitan tiempo, pero lo que realmente necesitan es que la Realidad Virtual alcance un precio lo suficientemente bajo como para poderse implementar, hay que tener en cuenta que los sistemas de videojuegos de Nintendo no superan los 25000 yenes de precio de lanzamiento por norma general y encima la Realidad Virtual requiere potencia por lo que es posible que el tiempo que necesite Nintendo para implementarla sea el que necesita para que dicha tecnología se haga lo suficientemente barata.

Pero el interés de Nintendo por la Realidad Virtual no es algo que sea del momento sino que hace tiempo que existe… La gente dice erroneamente que la Realidad Virtual en Nintendo se probo con el Virtual Boy y ya esta… Nada más lejos de la realidad.

HailVirtualBoy

La idea de lanzar una consola con una unidad HMD en Nintendo rondaba desde… ¡Los años 90!

Miyamoto: Veamos… Comencemos por el principio. En aquella época me interesaba la realidad virtual, y era uno de los que siempre estaba insistiendo sobre hacer algo con las gafas en 3D. No es que lo presionase ni nada, pero hablé con Yokoi sobre lo interesantes que resultarían las gafas [3D].

Lo que mucha gente desconoce es que la tecnología del Wii U Gamepad y una unidad HMD son muy parecidas y que este se podría evolucionar hacía un HMD, es decir, se trata de aplicaciones distintas de unas mismas tecnologís para crear dos elementos distintos. Por ejemplo en la aplicación Wii U Street View aparece el elemento de ventana móvil a un mundo virtual de la misma manera que una unidad HMD.

wii-u_176006

Esta funcionalidad es descrita en la patente de Wii U de la siguiente manera:

Una interfaz humano-máquina que implican varias superficies de presentación visual (Nota de Urian: Se refiere a pantallas) de las cuales algunas son movibles por una persona. Varias ventanas o portillas en un espacio virtual de las que al menos algunas son movibles, son proveídas utilizando un dispositivo de mano u otros dispositivos de pantalla. Los aspectos de la espacialidad multi-dimensional de las ventanas moviles (por ejemplo, relativas a otra ventana) son determinados y se utilizan para generar imágenes. Como ejemplo, una ventaja móvil puede presentar una visión de “portilla” en primera perspectiva en un espacio virtual, esta visió puede cambiar basado en los aspectos de la ventana movil espacialmente en un espacio multdimensional relativo a una ventana estacionaria. Una pantalla puede presentar una imagen del espacio virtual y adicionalmente, una pantalla móvil puede presentar una imagen adicional del mismo espacio virtual.

Es decir, la visión del mundo virtual depende directamente de la posición de la ventana y la posición de dicha ventana se mide por el movimiento de la misma a través del acelerometro y el giroscopio en una unidad HMD. Es decir, el concepto de pantalla móvil del Wii U Gamepad es el mismo que el concepto de una unidad HMD.

Wii U HMD2

El concepto en realidad no es otro que el de utilizar un giroscopio+acelerometro en un dispositivo con pantalla y dejar que la visión de la cámara se realice con el movimiento y la inclinación de la propia pantalla por lo que la evolución técnica natural del Wii U Gamepad es la unidad HMD… Lo curioso es que Sony ya ha mostrado dicha evolución en el material promocional del PS VR… Es decir, juegos locales donde uno de los jugadores tiene una visión diferente al resto:

PSVRAGP

¿Pero sabemos si Nintendo esta trabajando en una unidad HMD o ha realizado intentos con ello? Y tanto que lo sabemos y desde hace tiempo además, mirando uno de sus perfiles de Linkedin:

Mueller

¿Quien es este buen hombre?

Mueller2

Traducción:

  • Parte del equipo de Investigación y Desarrollo (bajo Howard Cheng) que prototipa, especifica, desarrolla y prueba las consolas de videojuegos incluyendo la Nintendo GameCube y la Nintendo Wii.
  • Desarrolle las APIs gráficas y de periféricos, librerías, tests y la documentación para esos sistemas.
  • He creado sistemas prototipo para evaluar las tecnologías para los futuros sistemas de entretenimiento, incluyendo los sistemas de tracking/seguimiento y HMDs estereoscópicos.

Lo que llama la atención es la mención de que han trabajado o están trabajando con HMDs estereoscópicos por lo que mi suposición de que Nintendo podría estar trabajando (o haber estado trabajando) en un HMD que es lo que coloquialmente conocemos como Gafas de Realidad Virtual. ¿Otras tecnologías que Nintendo puede implementar en la Realidad Virtual? El seguimiento de la retina a traves de una cámara IR de 3DS para la corrección del 3D esteroscopico.

NN3DS1_7

Pero Nintendo no puede tomar un Wii U Gamepad directamente y volverlo a montar como una unidad HMD, hay dos elementos muy importantes que son los siguientes:

  • Resolución.
  • Latencia.

Los juegos que se reproduzcan en el HMD han de tener un proceso completo de menos de 20ms, no renderizarse en 20ms sino que el proceso completo.

presence-latency

¿En que se traduce esto? Pues que la tasa de fotogramas para dar tiempo al resto del proceso ha de ser de unos 11ms (90hz) para dar cierto margen y muy recomendado si pueden ser 8ms (120hz) por lo que la latencia de envió del WiFi en el caso de que la unidad HMD se conecte a la consola de sobremesa podría llevar al traste dicha funcionalidad. ¿Pero que potencia tendría la consola? Teniendo en cuenta que Nintendo va a utilizar sus propios juegos como referencia la pregunta es de donde escalará de cara a la VR… ¿El motivo? El juego asimétrico hará que la consola no solo tenga que renderizar una imagen sino dos distintas y de manera asincrona y asimétrica (una a 60hz y la otra a 90hz) pero eso no es problema en las GPUs contemporaneas pero lo que nos preocupa es la potencia.

En terminos de potencia bruta, y sin contar optimizaciones al rendimiento de las GPUs posteriores para los calculos, la GPU de Wii U tiene una potencia de 176 GFLOPS… ¿La de PS4? 1840 GFLOPS. Es decir, algo más de una orden de magnitud y el salto de 720P30…

ZeldaU

a 1080P60 necesitaría de 4.5 veces la potencia, por lo que el nuevo sistema continuaría quedando por debajo de PS4 e incluso de Xbox One… ¿Y el salto a 1080P90? Este sería de unas 7.75 veces… Lo que colocaría la consola entre Xbox One y PS4 en cuanto a potencia pero aún lejos de las máquinas de alta potencia pensadas para el VR pero si dentro de la definición de entre Xbox One y PS4 por lo que una NX+ pensada para el VR tendría dicha potencia. ¿Y que ocurre si Nintendo hace como Microsoft y opta por HMDs no propietarios como el HTC Vive, el Oculus Rift o en su defecto les da por utiliza la resolución de estos en su HMD? Esta es de 2160×1200 y sería un salto de 8.5 veces más desde Wii U… ¿Y porque desde Wii U? No me veo a Nintendo sacando mayor complejidad gráfica en sus juegos respecto a Wii U fuera de un aumento en la tasa de fotogramas y en la resolución.

La entrada la acabaría aquí pero…

HeytNX

El enlace es el siguiente y en él se puede leer esto:

NXVR

Es decir, tal y como comente no hace mucho NX ha sido cancelada, el hecho que se postponga la producción de la consola es que ha vuelto a la fase de diseño de nuevo por algún contratiempo reciente. Obviamente esto es un rumor, pero la explicación más lógica a este contratiempo es el hecho que los editores independientes hayan rechazado la consola, precisamente la clave para el retraso es hacer catálogo y no hay ningún fabricante que pueda sostener un flujo continuado de juegos por si solo por lo que todo se reduce a que los editores independientes seguramente han dicho que no aceptan el hardware actual y han puesto problemas sobre la configuración lo que ha llevado a Nintendo a devolver la máquina de nuevo al taller de diseño para lanzar una versión mejorada de la misma.

Lo que llama la atención es lo de la pantalla…  ¿Una evolución del Wii U Gamepad? Tened en cuenta lo que he comentado antes y mirad lo que viene a continuación:

NXVR2

Esto va en contradicción a lo que comento Iwata en su día, ya que el propio Iwata aclaro que el concepto no era el de crear una consola híbida:

El año pasado también empezamos un proyecto para integrar la arquitectura de nuestras futuras plataformas. Lo que queremos decir con la integración de plataformas NO ES integrar las portátiles y las consolas de sobremesa para hacer una sola consola. A lo que apuntamos es a integrar la arquitectura para formar una base común para el desarrollo de software de tal manera que podamos hacer los assets de software más transferibles y los sistemas operativos y sus aplicaciones incluidas de serie más portátiles (entre las diferentes consolas) independientemente del factor forma y el rendimiento de cada plataforma.

Tenemos que tener en cuenta que pese a que Wii U es una consola con un mando con pantalla no es considerada como una consola portátil…

WiiU¿A donde quiero llegar con esto? Tenemos que tener en cuenta para empezar que esto no es información de primera mano de Nintendo sino que son rumores-filtraciones pero todo apunta a que NX sobremesa sería una especie de “Wii U 2” en cuanto a concepto que podría haber evolucionado a tener una unidad HMD en vez de un “NX Gamepad” lo que supondría un aumento de la potencia del sistema respecto a la que tenían planeada originalmente en la unidad base de la consola con tal de que no solo se pueda conectar el mando con pantalla sino también la unidad HMD… ¿Pero no resultaría la cosa demasiado cara al fin y al cabo para ser Nintendo? Lo que pienso es que la VR esta teniendo el sobrecoste del despliegue inicial de la tecnología asociado pero viendo lo que hay dentro de uan unidad HMD, la cual recicla muchos elementos de un dispositivo móvil…

640_oculus-rift

… pues personalmente no veo tan caro, y espero que la gente me corrija,  el coste de producción real de una unidad HMD y pienso que los precios actuales del PS VR, el Oculus Rift y el HTC Vive están hinchados de mala manera. Pero claro, incluir una consola+HMD con la clásica limitación historica de Nintendo de los 25.000 yenes resulta un imposible a no ser que Nintendo haya decidido competir de una vez por todas en un rango de precios más alto pero es Nintendo y su política es inversa el resto… ¿Entonces?

monkey-thinking

El otro escenario es la de la consola integrada en el HMD, en este caso no haría falta en ningún momento la consola de sobremesa, obviamente la calidad visual no sería la de una consola de sobremesa con VR y mucho menos un PC pero tiene sus posibilidades por el simple hecho de ser un producto de océano azul y tener unos costes asociados muy bajos. Pensad en ello como lo que es el Gear VR de Samsung pero con el hardware del teléfono ya incorporado de serie en el HMD aunque en este caso sería el de la consola. La estructura de costes acaba siendo extremadamente barata por la eliminación de la consola de sobremesa y buena parte de los componentes:


VRCostGolmanSachs

Colocando un hardware de coste $99 en el interior se puede vender una unidad VR barata por $249… es más, Nintendo puede plantear el concepto de que al igual que ocurre con el Gear VR la unidad HMD sea un accesorio donde colocar la consola portátil. La cual tendría una pantalla de 5 pulgadas o algo más, y vendría a ser una consola al estilo Vita que se podría jugar de modo normal o en modo VR.

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