¿Como se programaba en Saturn?

Comentario Original:

Bueno eso ya da algo de tranquilidad:)

pero que el Sega Saturn no se programaba en ensamblador debido que era muy complicado? o algo asi no recuerdo

Buena pregunta y de paso rompemos uno de los mitos relacionados con la consola de 32 bits de Sega.sega_saturn_2s

La respuesta es que depende del componente utilizado en cada momento.

Por ejemplo el código para las CPUs (Hitachi SH2 28 MHz) se podía desarrollar en C haciendo uso del compilador GCC para el SH2 que daba Hitachi aunque era posible programar en ensamblador si que se quería aunque esto en juegos multiplataforma PC/Saturn/PlayStation no se utilizaba por el hecho de tener que volver a programar el juego. Teniendo en cuenta que la geometría de la escena en los juegos en 3D era trabajo de la CPU en la gran mayoría de juegos estabán programados en C.

Los VDP (VDP1 y VDP2) son harina de otro costal, estos se encargaban de manejar los gráficos y su funcionamiento… Bueno, ya lo comente en la entrada sobre Saturn como funciona su arquitectura y no lo voy a repetir aquí. El problema era que mientras en PC y PlayStation se trabajaba con un solo procesador para gráficos en Saturn se trabajaba con dos, pero no dos iguales sino que cada una de ellos tenía una funcionalidad distinta y encima no se podían programar en alto nivel sino en ensamblador, lo que suponía un infierno enorme para la mayoría de desarrolladores.

Debido a ello Sega acabo desarrollando la Sega Graphics Library, escrita por Tadahiro Kawamura a petición de Yu Suzuki, era una librería de alto nivel (en C) que simplificaba las cosas a los desarrolladores al automatizar ciertas funciones que antes se tenían que hacer a mano cuando se programaba en ensamblador para los VDP.

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