Sobre los costes de producción en la actual generación y el potencial futuro

Fuente:

“El primer juego de Gears of War costo $12 millones en desarrollar, e hizo sobre unos $100 millones en ingresos.”

Veamos de otra fuente el coste de Gears of War 2 para poder comparar, esto viene de la misma Epic:

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Volvamos a la noticia de antes:

Al final del ciclo, Gears of War 3 costo sobre unas cuatro o cinco veces más (entre $48 y $60 millones) de hacer que el original“… “Los beneficios estaban disminuyendo y disminuyendo. Calculamos que, si construíamos Gears of War 4, el presupuesto estaría por encima de los $100 millones y si era un enorme éxito cubririamos los gastos. Cualquier cosa menos de eso nos echaría del negocio.

¿A que es debido esto? A una Ley de la Economía introducida por David de Ricardo llamada “Ley de los Rendimientos Decrecientes“.

En economía, la ley de los rendimientos decrecientes (o ley de proporciones variables, principio de productividad marginal decreciente o retornos marginales decrecientes) es la disminución del incremento marginal de la producción a medida que se añade un factor productivo, manteniendo los otros constantes. Afirma que en todos los procesos productivos, añadir más de un factor productivo mientras se mantienen los otros constantes (ceteris paribu) dará progresivamente menores incrementos en la producción por unidad.

Es un principio fundamental de la economía  y tiene un rol principal en la teoría de la producción

Esta ley dice que a medida que se aumenta la mano de obra o el capital en la producción el rendimiento económico, va disminuyendo. En este panorama, la razón humana sólo puede adoptar una postura pasiva y de inevitabilidad de la misma y adaptarse a las exigencias de dicha ley. De los rendimientos decrecientes viene una de las principales y más controvertidas teorías de este Ricardo, quien planteó lo que para él era una gran paradoja: la consecuencia del crecimiento económico es que se irían reduciendo los márgenes de ganancia de las empresas, hasta llegar a ser prácticamente cero. Curiosamente la influencia de Ricardo sobre el Das Kapital de Marx es sumamente importante porque Marx nunca hablo de revolución proletaria espontánea sino que dijo que la revolución obrera llegaría cuando los amos de lo bienes de producción los abandonaran provocando la toma de estas por parte de la clase proletaria.

Espera, espera… Urian… ¿No crees en el Marxismo y en cambio lo utilizas para analizar el mundo de los videojuegos? ¿No es un poco contradictorio?

Tanto Marx como Ricardo tenían influencias de lo que llamamos Economía Clásica del Liberalismo, donde existía el concepto del plusvalor, es decir… El plusvalor es el diferencial entre las ganancias y el salario del obrero. El concepto es muy simple porque en la producción de muchos bienes participa el coste de las materias primas, los costes de distribución de las mismas… ¿Pero que ocurre en los videojuegos? Todo, absolutamente todo el trabajo que hay en un videojuego es de origen humano en lo que a la producción se refiere, es por ello que los desarrolladores cuentan los costes de producción siempre por el personal asociado.

Pero mirad por donde que en la anterior generación los costes subieron una barbaridad respecto a las otras… ¿Esto a que fue debido? En realidad en todas las generaciones anteriores el coste fue subiendo pero en la anterior se acelero y el motivo de ello es muy simple, el aumento de especificaciones supone el aumento de personal y en la anterior generación vimos un hecho que no se ha dado en esta. Las dos compañías sacaron de salida hardware de gama muy alta para una consola, tan alta que tanto Sony como Microsoft tuvieron perdidas astronómicas y Nintendo huyo de dicha batalla técnica para evitar la auto-aniquilación económica.

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El problema de los rendimientos decrecientes es muy sencillo de explicar, el mercado es finito en tamaño y el aumento de los costes ha ido mucho más rápido que el crecimiento del mercado que además no solo se ha centrado en el mundo de los juegos AAA sino también en otros mercados, por ejemplo el género MOBA esta fuera y genera cantidades ingentes de dinero… ¿Y que ocurre al final? Que el diferencial en beneficios va bajando, la gente tiene la tendencia en pensar que cuando pagas por un juego actual pagas la producción del que en este momento esta en desarrollo… Es decir, el enorme crecimiento en costes fue debido a que los márgenes eran lo suficientemente altos para realizarlos y la gran mayoría de empresas se han ido descolgando o cambiando su mercado objetivo a medida que han visto que no son competitivas.

Eso si, hay que tener en cuenta que el coste de los juegos depende de los salarios de lo países de origen… ¿Que es lo que tradicionalmente hacen las empresas cuando los costes de personal son demasiado altos para sus cifras? Las deslocalizan, por eso en países donde los salarios son más bajos están apareciendo escuelas de formación de profesionales y/o se están formando nuevos estudios por el hecho que el coste del personal es menor. Esto lo digo porque existe un diferencial entre el coste de Gears of War y las cifras dadas en el gráfico de Factor 5. Aunque el siguiente enlace es de 2010 nos puede dar una idea de como están las cosas, ya que los salarios no han cambiado lo que se dice mucho:

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Es decir, el coste por trabajador de un juego producido en los EEUU es de $79K anuales, en Japón es de $57.6K anuales… Y estamos hablando de paises del primer mundo avanzados donde los salarios son altos, en otras partes del mundo los salarios son mucho más pequeños por la misma capacidad de producción. Pero supongamos una superproducción hecha por cien personas reciente… A ver… ¿Que juego podría sacar? Ah si… Ya se cual y os parecerá irónico pero…

El personal de Star Fox Zero es de unas 100 personas aproximadamente y el salarió medio japonés lo hemos establecido en $57.6K por trabajador, aunque siendo Nintendo podría ser mayor. El juego ha estado unos dos años en desarrollo (se vio un prototipo en el E3 de 2014) por lo que el coste del juego han sido $12 millones… Es decir… el mismo coste que el primer Gears of War pero al contrario que Gears of War ha sido un enorme fiasco en ventas. Como no me gusta hacer leña del árbol caído lo mejor es tener en cuenta cual sería el número de copias de salida necesario para recuperar los costes.

De un juego de $60, el editor independiente se lleva entre un 50% y un 60% de los beneficios de acuerdo como haya pacto con las tiendas, es decir… Entre $30 y $36 por copia vendida. En el caso de Star Fox Zero al ser el juego de un fabricante este no se tiene que pagar la regalía por lo que se lleva $7 de más, por lo que por copia Nintendo se puede llevar entre $37 y $43 brutos… Bueno, en realidad menos porque no estamos teniendo en cuenta el coste de los impuestos pero se supone que vienen incluidos en los costes por trabajador y tampoco el coste del marketing, lo digo porque la información no es precisa al cien por cien y no es más que una aproximación de lo que se necesita para recuperar los costes de producción de los juegos.

12.000.000/43= 280K copias vendidas.

12.000.000/37= 325K copias vendidas.

El coste del juego si se hubiese producido en los EEUU sería de 16 millones por tanto:

16.000.000/43= 373K

16.000.000/37= 433K

Pero volvamos a Gears of War… Que es la saga desde la cual estoy haciendo la comparación.

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Dado que Epic es un editor independiente, ya se que GoW fue un exclusivo pero lo tomo solo como ejemplo, esta tiene que paga una regalía por lo que las cifras para dar beneficios eran las siguientes:

12.000.000/36= 334K

12.000.000/30= 400K

Hay que tener en cuenta que los costes de marketing acaban duplicando, triplicando e incluso cuadriplicando en algunos casos los costes asociados a los juegos pero esto no son costes de producción. Si aplicamos esto a Gears of War 3 donde sabemos que el presupuesto máximo es de 60 millones entonces nos sale que la cantidad de copias vendidas necesarias se va a los 2 millones de unidades para que el juego sea rentable y si tenemos en cuenta el coste de $100 millones de Gears of War 4 nos vamos a los 3.2 millones… ¿Pero es que acaso no hay más mercado? ¿Es que acaso no hay juegos que venden más? Si que los hay pero el rendimiento de la saga es ese en lo que a mercado se refiere y el riesgo es enorme.

¿Que es lo que pasa al final? Muchos conceptos, muchas sagas… Llegaron hace tiempo a su límite presupuestario a nivel técnico y no pueden competir contra los AAA porque lo que es el baremo de los AAA va aumentando con el tiempo por intereses de unos editores independientes que saben que es más fácil vender por la estética. Obviamente estos editores independientes lo que más temen es que aparezcan editoras en paises con salarios más bajos que les hagan la competencia y actualmente se están moviendo para trasladar la industria a esos países para evitar ser desplazados en su propio juego. Pero es que además esto supone un caso curioso, dado que los AAA en su mayoría se encuentran con uno márgenes cada vez más bajos el hecho de unos AAA de siguiente generación están muy en duda en estos momentos… Es más, buena parte del producto de la actual generación son remasterizaciones de juegos AAA de la anterior, los cuales son más baratos de realizar que un juego AA de la actual generación y son más atractivos para el público.

Para mi la mejor solución son los juegos AA, es decir… Lo que yo en una entrada hace tiempo dije que son juegos HBO, es decir… El sector debería plantearse hacer una gama media de juegos y dejarse por completo de apostar en el número más alto, bueno, en realidad parte del sector que va a ver que con el tiempo se va a cumplir la predicción de Ricardo y veremos como los grandes editores colapsaran a no ser que encuentren una salida. A todo esto hay que sumarle el hecho de que existe una devaluación que encima reduce aún más las ganancias. Quizas estoy siendo muy negativo pero lo que esta claro es que la carrera espacial no tiene mucho sentido si se basa en el aumento de personal y por tanto de los costes de producción.

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