La “invisible” guerra entre los fabricantes y los editores independientes. (II)

Me habéis pasado una editorial de la revista “Next Generation”, concretamente una que habla de la relación entre Sony y lo editores independientes/third parties y que viene a confirmar lo que yo llevo mucho tiempo diciendo y que recientemente comente en la primera parte, que por cierto no tenía pensado convertir en una serie pero os recomiendo verla para no tener que repetir conceptos en la segunda parte y hacer la entrada mucho más amena en su lectura.

La editorial de Next Generation en todo su esplendor es la siguiente:

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Voy a ir desgranando la información una por una.

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En Abril de 1998 la generación Saturn/PSX/N64 ya había sido decidida, Sony era la vencedora y no tenía competencia en aquel momento. No lo había conseguido sola sino con la ayuda de los editores indepedientes que había puesto los huevos en su cesta con tal de hacer caer a los dos monarcas. La Sony que entro en el mundo de los videojuegos no tenía poder ni influencia en el mercado por lo que necesito aliados y los encontro en aquellos que no veían con buenos ojos la relación fabricante-editor independiente y querían cambiar las reglas de ello.

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Sony no es el primer fabricante en sentir un importante sentimiento de auto-importancia. Sega era igual de intolerable hace unos pocos años pero (permitid que me de un poco de satisfacción aquí) no parece tan orgullosa ahora. Nintendo ha sobrevivido a dos saltos de plataformas, pero dado el liderazgo que tenía con la NES en los 80, parece que cada salto tecnológico les ha costado cuota de mercado.

Sega fue aupada por una serie de licenciatarios/editores independientes para forzar a Nintendo a seguir sus normas pero resulto ser que Sega quería ser como Nintendo… ¿El resultado? Su siguiente consola después de Mega Drive fue abandonada por la gran mayoría de editores independientes. Argumentos como la dificultad de programación fueron excusas de cara a la galería, en realidad los editores independientes buscaban ser poder constituyente de las normas del mercado y unas creciente Sega y Nintendo querían mantener su posición como monarcas. En 1998 con una Sony arriba del todo había un peligro para los editores independiente que esta se convirtiese en monarca y acabase por ser el único poder constituyente de las reglas del mercado de cara a una siguiente generación, que por aquel entonces tenia que ser PlayStation 2.

Pero lo que llama la atención del párrafo es la mención de Sega, en Abril de 1998 la mayoría de los editores independientes tenían que conocer ya los planes de Sega para una consola de nueva generación. Bueno, en realidad el nombre clave de lo que sería Dreamcast ya era conocido en los medios.

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La mención de Sega es un mensaje directo a Sony en forma de: “Estos han bajado del pedestal por lo que si no bajáis os puede pasar como les paso y perder el apoyo”.

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La relación entre los editores independientes y Sony va a ser siempre tensa. Los primeros no son muy aliados como vasallos. Lo editores independientes no solo están frustrados por las inconveniencias del día a día (llamadas que no contestadas, actualizaciones de la tecnología que llegan tarde) pero también por el rechazo a construir una relación de confianza cuando se trata de PlayStation 2. El resultado final es que mientras Sony y los editores independientes se necesitan entre si, están aún persiguiendo los mismos dólares.

Es decir, aquí tenemos el punto de inició de “La Industria” con unos editores independientes diciendo lo de “Sony nos necesita” por un lado y por el otro “No seremos aliados si somos vasallos en la siguiente generación”. El documento para mi es impagable y tengo que dar las gracias, no por el hecho de que confirma mi tesis sobre el funcionamiento del mundo de los videojuegos sino por el valor histórico del documento. En fin, al grano, los editores independientes a partir de ese punto y sabiendo que:

  • El boicot a Sega y Nintendo había funcionado y habían perdido sus monarquías.
  • Sony era completamente dependiente de ellos.
  • Sega había bajado del burro y con Katana/Dreamcast estaba aceptando que los editores independientes fueran también Poder Constituyente para la siguiente generación.

Fijaos además como aparece el término third parties/editores independientes como si fuese un consenso y el consenso abarca todos los puntos de vista aceptables. ¿Para quien? Para el propio consenso que no es otra cosa que el pacto de las oligarquías y es que el paso natural de la monarquía a otro sistema no es la democracia sino la oligarquía porque esta es la degeneración de la monarquía. En la historia los nobles muchas veces se enfrentaban a los reyes y la situación solo se solventaba de dos maneras: Con el poder de un monarca absoluto o con un consenso entre el monarca y los nobles que compartían el poder. En ambos casos quien tenía el poder era quien podía constituir las normas.

En el caso concreto de los videojuegos cada nueva generación es un conflicto nuevo donde cada nuevo rey aunque parte desde cero en lo que a cuota de mercado se refiere parte desde la cuota mental de la anterior generación, la cual desaparece tan pronto como se ve la nueva situación pero en 1998 existía el miedo de que hubiese una continuación del reinado de Sony para la siguiente generación y que este fuese implacable. La sensación de omnipotencia que emanaba Sony era tal que en combinación con los recuerdos de lo que habían sido Sega y Nintendo hacía que el pánico se apoderase de los editores independientes que bajo un objetivo común se unieron en un consenso.

Pero para que los editores independientes tuvieran poder necesitaban a otro fabricante para hacer contrapeso a Sony, un fabricante que tuviese un sistema lo suficientemente potente. Sony no presentaría la arquitectura de lo que sería PS2 oficialmente hasta el cabo de un año pero necesitaban que la competencia tuviese la misma capacidad técnica y jugase bajo las mismas normas con tal de crear un equilibrio.

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Los ejecutivos de Sony entiende que dar detalles de la PlayStation 2 le da ventaja a los competidores, pero peor que eso les da a los editores independientes una ventaja. ¿Que mejor pieza para mantener las negociaciones con los grandes y poderosos editores de software que los detalles secretos para desbloquear su futuro éxito financiero?

Es decir, los editores independientes querían influir sobre PlayStation 2 pero sobretodo les preocupaba que fuese mucho más poderosa que Dreamcast en ese momento, de la que ya se conocían los detalles técnicos por aquel entonces y estaba ya finalizada. ¿Pero habían más participantes en la contienda en ese momento? Ninguno a corto plazo pero Sony no soltaba prenda, estaba demasiado tranquila disfrutando de una cuota de mercado mayoritaria y no habían prisas para el lanzamiento de una PlayStation 2 que no había sido ni presentada. Es más, a Sony no le interesaba mostrar miedo ante una Sega que había sido humillada, de unos 29 millones de consolas con Mega Drive/Genesis había pasado a casi unos 9 millones, una perdida de casi el 70% de los usuarios de una generación a otra, la mejor manera de lidiar con la amenaza de Sega era mostrar fortaleza, algo que al mismo tiempo asustaba a los editores independientes.

Pero había otra historia alrededor, una que alguna vez he comentado por aquí y que era sobre el otro fabricante, el que pese haber perdido la generación mantenía una fuerte presencia en el mercado.

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Nintendo64 era un aborto que ni la propia Nintendo quería y se querían deshacer de ella lo más rápidamente posible, tened en cuenta que hablamos de la época pre-Iwata cuando Hiroshi Yamauchi aún mandaba con puño de hierro. Nintendo con su política de los ¥25.000 pero con hardware competitivo a nivel técnico había rechazado colocar una unidad CD-ROM en N64 a cambio de más RAM con la excusa de que la memoria RAM que es esencial para el CD-ROM no bajaría de precio al igual que estos pero la situación fue distinta y Nintendo se encontraba en una situación delicada con N64 ya que habían perdido una cantidad tremenda de soporte por parte de terceros y tenían pensado lanzar una consola a corto plazo, consola que se fue al traste como proyecto.

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¿Que tiene que ver Microsoft con esto? Veamos el artículo.

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Microsoft Corpiration tiene intención de que su futuro dispositivo WebTV compita contra las consolas Nintendo 64 y Sony PlayStation. La historia es cuanto menos complicada, pero es más o menos así: Unos años atrás una compañía llamada 3DO estaba trabajando en su consola de siguiente generación, la cual fue bautizada como M2. La M2 contenía tres tecnologías clave: reproducción DVD, descodificación MPEG3 (supongo que será un error y será MPEG2) y un nuevo chipset llamado MX. Cuando quedo claro que 3DO iba a salir del mercado del hardware por motivos financieros, vendieron la tecnología M2 a Samsung quienes crearon una división llamada CagEnt que tenía dos años para hacer dinero.

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El chipset de CagEnt desde la tecnología M2 utilizaba dos procesadores PowerPC al mismo tiempo: La misma CPU que se encuentra en los ordenadores Apple Macintosh. A finales de 1997, Nintendo visito CagEnt en busca de un nuevo chipset 3D desde que su relación con Silicon Graphics se había terminado y las ventas de la Nintendo 64 eran peores de lo esperado. A principios de 1998, Nintendo oficialmente termino su relación con Silicon Graphics y se ofreció a comprar CagEnt en su totalidad.

Mientras los detalles de la venta continuaron, Nintendo trabajo con CagEnt para adaptar el chipset MX alrededor de la CP MIPS, ya que las consolas de la compañía utilizaban CPUs de con conjunto de instrucciones MIPS fabricadas por NEC, no PowerPC. El plan era lanzar una consola basada en MX con hardware completo 3D, DVD-ROM, y capacidades de cartucho para navidades de 1999, desafortunadamente para Nintendo, las charlas con Samsung se rompieron a los pocos meses.

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Aquí es donde entro Microsoft.

A principios de Abril, la compañía compro CagEnt a través de su división WebTV adquiriendo todos los sets de CagEnt y su personal clave. Microsoft planea utilizar la tecnología MX como núcleo de su dispositivo WebTV, el cual será utilizado para más que enviar correos electronicos y navegar por la red. De hecho, Microsoft ha ido ganando el conocimiento necesario para competir en el mercado de las consolas de videojuegos en un acuerdo con Sega y seguramente el dispositivo será co-creado con esa compañía.

Aunque parezca que habla de Xbox no habla de la primera Xbox, una de las personas más importantes de CagEnt es Nicholas  “Nick” Baker, quien fue el arquitecto jefe de Xbox 360 y Xbox One, pero no de la primera Xbox.

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La consola MX que estaban realizando para Nintendo fue la antesala de lo que acabo siendo Dolphins/GameCube, al final Nintendo acabo cediendo en el PowerPC y descarto el tema de los cartuchos pero si alguna vez os habéis preguntado acerca de la obsesión de “Baker y cía” en la memoria embebida os diré que viene de mucho antes de Xbox 360.

En Febrero de 1997 en la revista EGM se hablaba del hardware de la tal MX de la siguiente manera:

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¿La parte interesante?

No solo la Mx puede producir efectos gráficos al estilo N64/M2 como Trilineal Mip Tapping y Edge Antialiasing sino que además puede realizar funciones gráficas esotéricas como el filtrado Anisotrópico, Phong Lighting y Surface Antialiasing. El secreto para el alto rendimiento esta en su arquitectura de hardware radical. Al contrario de otros la RAM de la MX esta en el mismo chip que la CPU y el procesador gráfico.

Es decir, memoria embebida. Dicho diseño fue heredado por Nintendo que lo continuo junto a ArtX para terminar lo que sería la GameCube pero manteniendo elementos del MX como son la CPU PowerPC  y la memoria embebida. En lo que a Microsoft se refiere:

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Es decir, la compra de CagEnt por parte de Microsoft después del fallido acuerdo con Nintendo es la que cambió por completo la historia de los videojuegos. Los editores independientes esperaban una Nintendo MX asomando la patita por la puerta y al poco tiempo una Playstation 2. Pero con lo que había ocurrido Sega se encontraba sola y Sony no decía ni mu disfrutando de su dominio sobre el mercado en ese mismo momento. Los editores independientes veían en una nueva generación la capacidad de generar las reglas de nuevo a su favor pero entonces los vientos cambiaron por completo.

En cuanto a Microsoft, su entrada acabo derivando con el tiempo en la Xbox. Las motivaciones de su entrada en los videojuegos acabo siendo el intento de Sony de reemplazar los PCs con Windows o al menos su declaración de intenciones de hacerlo. Pero en 1998 no era un factor importante en el mercado, fue a partir de 1999 con la revelación de los planes de Sony que Microsoft se convirtió en un elemento a tener en cuenta, en especial tras ver como Sega no era capaz de ser una fuerza lo suficientemente poderosa como para parar una todopoderosa Sony que ya desde principios de 1998 se había convertido en una preocupación. Arrogantemente Sony se convirtió en algo peor que lo que habían sido Nintendo y Sega, esta última carecía de poder suficiente y la otra llegaba tarde, algo que aprovecho Sony para adelantarse y ocupar posiciones cuando los demás aún estaban preparando sus ejercitos, pero lo hizo cuando se aseguro que Sega no fuese factor de competencia.

 

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