Sony y las Plataformas Evolutivas

¿Es el concepto de la PS4K algo nuevo en Sony? La realidad es que no y para ello lo mejor es hacer un viaje en el tiempo para ver como Sony siempre ha tenido la intención y los planes de hacer una plataforma con diversas iteraciones a través de una misma generación.

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Lo que nos llama la atención es la aparición de un Emotion Engine 2 (EE2) y un Emotion Engine 3 (EE3) lo que supone mejoras incrementales de la CPU utilizada en PlayStation 2… ¿Pero tenía Sony planes para lanzar una versión mejorada de la PS2? En realidad si tenemos en cuenta este otro mapa de ruta de la presentación que hace coincidir en tiempo el EE2 y el GS2 la respuesta es un si:

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El Emotion Engine 2 no apareció nunca, el éxito de PlayStation 2 en el mercado o el interés de Kutaragi en el desarrollo de lo que después sería el Cell acabo por truncar dicho proyecto.

Veamos ahora unas cuantas noticias de la época:

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En 1999 Sony planeaba la creación de estaciones de trabajo utilizando la tecnología de PlayStation 2, profundicemos más en la noticia.

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¿Cual es ese plan en tres fases? A continuación nos las describen:

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Es decir, esto:

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La “Phase II” es la que nos interesa con el EE2 y el GS2. Sony hablaba de que su plan era un chip de 40 millones de transistores que fuese cien veces más potente, tened en cuenta que esto era un mapa de ruta y dicho chip jamás se desarrollo. Pero el plan de Sony no terminaba aquí, su plan a largo plazo era el de licenciar dichos procesadores a terceros, es decir, convertirse en una Intel y ganar dinero con la venta de chips.

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¿Os acordáis de lo que comente en la entrada titulada The Bizarre Demise of Sega Dreamcast? ¿Os acordáis como dije que Kutaragi le había copiado la idea a Sega de forma descarada? El plan de Kutaragi era el mismo que el de Sega, colocar los chips de su consola en cualquier parte de tal manera que el concepto de consola se diluyera.

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En primer lugar Sony por aquella época andaba obsesionada en que la consola de videojuegos iba a desaparecer, en realidad por aquella época Sony ya estaba promocionando la PS2 como un ordenador low cost más que como una consola. (lo que forzo la entrada de Microsoft en el mercado de las consolas para defenderse).

La idea de Kutaragi era la transformación del medio físico al medio digital, era la misma idea que tenía Sega. El hecho de tener una base de  sistemas con el hardware compatible entre si para así poder tener una base lo suficientemente grande de cara a distribuir ese contenido. Tenían pensado convertir PS2 en su plataforma para el futuro digital.

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Esto esta en dicho mapa de ruta:

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Es decir, Kutaragi planeaba para Sony la distribución digital del contenido y que abandonara la distribución analogíca. En el libro Zero Space publicado en el año 2002…

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Se puede leer acerca de los planes de Kutaragi de transformar a Sony en una empresa de distribución de contenido a través de internet.

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No obstante la idea de transformar PS2 en el punto de inicio de esos planes se fue diluyendo y ya en una entrevista concedida en el 2001 se hablaba de dicho concepto de la Distribución Digital como futuro y de cara a PS3 y del Cell, procesador que había sustituido al EE2 y al EE3:

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¿Que es eso de la “Broadband Era? ¿Por qué Kutaragi hablaba de que una banda de CELL acabarían asumiendo el trabajo de un ordenador y que sería una potencia agregada? Kutaragi cambió por completo la visión a partir del desarrollo del Cell para la adopción del Grid Computing. Kutaragi empezó a relacionar dicha idea con el futuro a partir del año 2002:

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La idea del Grid Computing es que cada uno de los dispositivos que forman parte de la de la red cedan parte de su potencia para procesar los paquetes que les van llegando, si tienes una red muy amplia de dispositivos puedes dividir los paquetes a procesar en tamaños muy pequeños que se procesen en poco tiempo. Este concepto fue llevado en la realización de la arquitectura del Cell Broadband Engine. Lo dice la patente original del CBEA 

De acuerdo con la presente invención, todos los miembros de la red de ordenadores, todos los ordenadores y dispositivos de computación en la red, están construidos desde un módulo de computación común. Este modelo de computación común tiene una estructura consistente y preferentemente utiliza la misma ISA. Los miembros de la red pueden ser por ejemplo clientes, servidores, PCs, sistemas de videojuegos, PDAs, set top boxes, televisores digitales y cualquier otro dispositivo que utilice procesadores de ordenador. La consistente estructura modular permite un procesamiento eficiente y de alta velocidad entre los miembros de la red y una rápida transmisión de aplicaciones y datos a través de la red. Esta estructura también simplifica la construcción de miembros de la red de distintos tamaños y de poder de procesamiento y la preparación de aplicaciones para el procesamiento por parte de dichos miembros.

En otro aspecto, la presente invención provee un nuevo modelo de programación para transmitir datos y aplicaciones a través de una red y para el procesamiento de datos y aplicaciones entre los miembros de la red. Este modelo de programación emplea una célula de software que es transmitida a través de la red para ser procesada por cualquiera de los miembros de la red. Cada célula de software tiene la misma estructura y puede obtener tanto aplicaciones como datos. como resultado de la alta velocidad de procesamiento y la alta velocidad de procesamiento proveída por la arquitectura de ordenador modular. Cada célula de software puede ser procesada rapidamente. El código de las instrucciones preferentemente se basa en un mismo set de instrucciones e ISA.

Es decir, el concepto para Kutaragi no era hacer una PlayStation 3 sino vender los chips de esta a terceros para que los integraran en diferentes dispositivos. La gracia es que el concepto era la creación primero de una red doméstica y luego que fuese más allá de lo doméstico. Es decir, la potencia era agregada porque supuestamente todo tenía que llevar un Cell que sumase su potencia a la potencia total de la red. No obstante el plan de Kutaragi se vio truncado dentro de la propia Sony tal y como relata el libro Sony vs Samsung.

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El Cell era inviable para la electronica de consumo por lo que los planes de Kutaragi de colocar un Cell en todos los dispositivos posibles se vieron completamente truncados por ese hecho. Aunque la idea original era el de colocarlos en estaciones de trabajo para el contenido creativo… ¿Y cual es la marca que habitualmente se asocía al diseño? Si, Apple… Kutaragi intento convencer a Apple para que adoptará el Cell sin mucho éxito.

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¿El motivo del interés por Apple? Las estaciones de trabajo y los ordenadores siempre evolucionan por lo que

Al final lo planes de Kutaragi se vieron truncados por completo por lo que Sony se acabo resignando en sus planes de convertirse en una Intel y empezó a plantearse la transformación de PlayStation 3 en una plataforma evolutiva en si misma, es decir… Con el lanzamiento de una versión más avanzada del hardware de PS3 con mucha más potencia, empezando obviamente con una versión más avanzada del Cell.

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El problema del concepto del Cell era que necesitaba de un procesador de dicha arquitectura y el coste de desarrollo de los nuevos chips iba aumentando enormemente con el tiempo para ser cada vez más caros. Sony no se podía plantear continuar con el plan de Kutaragi de sacar un Cell más potente y por tanto una versión evolucionado de PlayStation 3.  Dicho concepto fue abandonado en 2008 cuando Mark Cerny acabo convenciendo a la directiva de Sony que debían adoptar un chip x86 de 64 bits para el futuro de PlayStation.

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¿El motivo de dicho cambió? Kutaragi se había retirado de Sony un año antes pero el desarrollo del Cell mejorado continuo al menos durante un año más hasta que Cerny consiguió convencer a la directiva de utilizar un procesador estándar de PC. Bajo este concepto la idea de la plataforma evolutiva cambió internamente en Sony, dejo de basarse en una arquitectura de procesador o familia de procesadores concreta a funcionar en un x86 estándar, una arquitectura que al ser la estándar de ordenadores siempre tiene chips cada vez mas potentes porque hay demanda continua de estos.

Para la última parte de esta entrada le tengo que dar las gracias a Nolgan por recordar un enlace que hace tiempo comente y que tiene elementos que en su día pase completamente desapercibido, es decir… Sony hablo de la PS4K que es la última parada del camino durante el año pasado. El artículo original en Japonés lo podéis encontrar aquí. Básicamente el resumen del artículo es:

  • Comentan lo de una PS4 con soporte HDR, tal y como parece que es la PS4K por las informaciones que estamos recibiendo, el cambió supone además la adopción en este nuevo modelo de PS4 del HDMI 2.0/2.0a en vez del HDMI 1.4 que tiene el modelo estándar de PS4.
  • Hablan de la necesidad de un SoC/APU con soporte para H.265 de cara a reproducir lo videos en Ultra HD BluRay, por aquel entonces Carrizo era el único SoC de AMD con esa carácteristica, el tema del H.265 para 4K, el HDR, el HDMI 2.0a y la arquitectura hacía adelante convergen en Polaris.AMD-Polaris-17

Pero la parte que nos interesa y que converge con lo que estamos hablando es esta:

PS4 es, la evolución de la PS3, el plan era una versión ampliada de la arquitectura Cell para conseguir una versión con rendimiento mejorado, se dice que se quería hacer crecer la plataforma como en el PC y darle compatibilidad hacía adelante. Sin embargo, desde 2010 que Toshiba e IBM abandonaron el desarrollo del Cell, la otra razón era que el presupuesto de desarrollo y el tiempo de desarrollo hizo que Sony abandonara el Cell. Como resultado se adopto un procesador x86, específicamente una APU de AMD.

Se puede decir que el sistema es casi como un PC, puede realizar una “compatibilidad hacía adelante” que es la que estaba en el plan original de PS4. En un futuro Sony puede incorporar el rendimiento necesario adicional a la PS4 en cualquier momento.

El hecho de que AMD pueda otorgar un SoC de mayor capacidad y que sea compatible sin que a Sony le suponga un sobrecoste en el desarrollo del chip es la clave de todo esto. La PS4K rompe por completo el salto generacional, algo que curiosamente algunos medios como semiaccurate sabían desde hacia tiempo pero que lo tenían y siguen teniendo bajo un NDA brutal.

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¿Sabía de esto Microsoft? ¿Y Nintendo? Creo que si unimos todas las piezas del puzzle queda muy claro lo que ha habido entre bambalinas estos últimos años.

 

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