El UWP de Xbox One esta “limitado”

Ayer hice un audio donde comente la noticia de que Microsoft va a permitir hacer juegos para la UWP gracias al hecho de que será posible desarrollar desde la misma consola. Pues bien, leyendo en Arstechnica me encuentro con esto relacionado con el mismo tema:

… Hay una categoría de aplicación que no serán capaces de escribir: juegos. Micrososft ya tiene esquemás para crear juegos en la Xbox con su programa de socios y su esquema para desarrolladores independientes, ID@Xbox. Cualquier desarrollador que quiera enviar juegos UWP tendra que ser miembro de ID@Xbox. Mientras que esto no cuesta nada no esta abierto a todo el mundo como lo esta el registrarse para (desarrollar juegos) en Windows. Las compañías han de ser aprobadas para ID@Xbox y firmar un NDA.

¿El motivo? Evitar que la UWP Store se llene de shovelware, es decir: evitar que ocurra como en las tiendas de aplicaciones de Google y Apple. En todo caso teniendo en cuenta que el envio de aplicaciones se unificará alrededor de UWP no entiendo el patinazo enorme del autor del artículo en Arstechnica separando Xbox y PC en este caso.

Bueno, el error de Arstechnica lo es a medías porque actualmente existen planes aún no ejecutados para unificar el envio de aplicaciones para Xbox y para Windows. Dichos planes se revelaron en la GDC de hace unos días por parte de la propia Microsoft.


El otro tema es el “Partners Program” el cual parece relacionado con el envio y creación de herramientas de desarrollo. 

Teniendo en cuenta la unificación a todos los niveles y el hecho de que el UWP es agnóstico de plataforma esta claro que el “Partners Program” tiene los días contados. En todo caso es curioso que Microsoft deje hacer todo tipo de aplicación para la Xbox One de forma directa excepto juegos. Lo que supone e implica que Microsoft no ve a la Xbox como una consola o simplemente procura transformarla en algo completamente distinto. Esto es curioso porque es exactamente lo mismo que intento Sony primero en PS2 y luego en PS3, en una con el PS2 Linux, en la otra con el Other OS que permitía instalar Linux hasta que Sony lo suprimió.

¿A que me recuerda esto? En que estamos en una repetición de la historia, en la era donde se decía que las consolas estaban terminadas y se irían cambiando por ordenadores. Es decir, a la mentalidad de principios de los 80 previa al Crash de dicho año y que se produjo tan pronto como ordenadores de bajo coste se colocaron a un precio cercano de las consolas de videojuegos.

Sino al hecho de que los ordenadores domésticos de bajo coste empezaron a bajar aceleradamente de precio:

En Enero de 1983, Tramiel recorto el pecio del VIC a $139 y el del C64 a $400. TI reacciono un mes mas tarde con un descuento que bajaba el precio en la calle del 99/4A a $149. Tramiel devolvió la pelota de nuevo y rebajo el precio del Vic por debajo de los $100, forzando a TI a descartar el proyecto 99/2 y anunciar un recorte adicional del 99/4A a $100 que se hizo efectivo en Junio. Atari respondió recortando el precio del 400 a $80, actualmente vendiendo las máquinas por menos del coste de fabricación. Timex, quien tenia la distribución exclusiva de los ordenadores de Sinclair en los EEUU recortaron el precio del ZX81 a $49.

El Atari 400, el VIC-20, el 99/4A y el ZX-81 eran ordenadores de baja capacidad pero con una capacidad técnica superior a la VCS 2600 pero no llegaban el punto de ser ordenadores de gama alta. El VIC-20 tenía 5KB solamente, el Atari 400 unos 8KB, el TI-99/4A tenía una configuración rara al tener 256 bytes de RAM pero 16KB de VRAM (fue el primero en hacer uso del TMS9918) y el ZX81 solo tenía 1KB. Todos estos disponían de un slot de expansión pensado sobretodo para colocar lo que por en aquella época llamadaos RAM Packs que permitían aumentar la memoria RAM de dichos ordenadores pero la gran mayoría del secreto de estos ordenadores era que tenían poca RAM para poder reducir sus costes de fabricación y poderse vender a bajo precio, pero todos ellos tenían en su mayoría y de serie un interprete BASIC para hacer juegos y aplicaciones de serie y las compañías solían vender un lector/grabador de casetes para poder almacenar en un formato físico lo que hicieran los usuarios.

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Pero hoy en día el problema del coste de la RAM es inexistente y existe internet y la DD por lo que el coste de transformar una consola en un SDK para hacer todo tipo de aplicaciones y de retruco convertir a la consola en un ordenador es cero para los usuarios finales. ¿Pero tiene sentido esto u ocurrirá como en el pasado donde esto se convirtió en algo marginal? El sentido aparentemente esta en que las aplicaciones para UWP son agnósticas de plataforma y por tanto funcionan también en un PC con Windows 10. Es decir, no es lo mismo que el hombrew pirata de anteriores consolas ni el homebrew legal de Sony con PS2 y PS3 sino que tiene un mercado potencial mayor.

¿Pero que ocurre con el desarrollo a alta escala? Veamos:

La preview solo ofrece acceso a 448MB de los 8GB de la Xbox One. Cuando el Dev Mode sale del preview, dice Charla, los desarrolladores tienen acceso a 1GB de RAM soportado por los juegos UWP en Xbox.

¿Y esto a que es debido? Pues es sencillo, como ya he comentado varias veces el UWP no funciona en la parte “Exclusiva” que utiliza 5GB de RAM sino en la parte compartida que es la que tiene los 3GB restantes. Los juegos comerciales de Xbox One y desarrollados para esta funcionan en el “Exclusive OS”.

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La partición compartida es donde se ejecutan las aplicaciones, antes hemos citado como Microsoft va a dejar realizar de forma directa y sin pasar por el ID@Xbox aplicaciones o apps, pues bien… ¿Donde he leido yo lo de los 448MB? Ah si… Ahora lo recuerdo:

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Es decir, no es viable para los grandes estudios esta propuesta, no obstante Microsoft es la que en la GDC promociono el UWP de cara a los grandes desarrolladores, claro esta que la asignación de la RAM en Xbox One y el hecho de que esta no se pueda cambiar hace inviable el hecho de hacer el traslado del “Exclusive OS” a UWP por parte de los desarrolladores de alto calibre, a no ser que aparezca otra Xbox con más recursos en lo que a hardware se refiere y permita la ejecución de juegos desarrollados bajo UWP de mayor calibre, cosa que sabemos que ocurrirá de boca del propio Spencer.

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Aunque el potencial hardware de la futura Xbox One Polaris ya lo comentare en otra entrada completamente aparte para no sobrecomplicar esta.

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