Re-Planteando el posible diseño externo de NX Portátil

Tenía pensado llamar a la entrada “Canguelo Colectivo (III)” pero creo que no merece la pena continuar con esa linea después de que en la segunda entrada haya dado mi especulación/propuesta de como puede ser la “NX Portátil” en cuanto a diseño externo por lo que en esta voy a responder al feedback en forma de comentarios de la entrada anterior.

Empezando por el primer comentario:

Lo de la pantalla ovalada no lo tengo muy claro, supongo que hasta no probarlo en mano, no tendría una sensación clara, pero supongo que no me molesta mientras sea algo algo así respecto a una pantalla 16:9:
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Y dicha pantalla no sea demasiado pequeña. Y no algo así:
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Ya que perdería mucho campo de visión.

La pregunta es… ¿Necesitamos que la visión de la acción del juego ocupe todo el espacio del óvalo? Bueno, Skayred2005 ha respondido algo que me ha parecido muy interesante en su réplica al comentario.

Lo que propone Urian esalgo como esto:
Nx%20PAint
Donde lo que está por fuera del rectángulo central sea la interfaz del juego. Así los dedos no taparían el juego.

Pues si, es a eso a lo que me refiero, que la acción del juego se sitúe en el área central de la pantalla. Pero en todo estoy hay una cosa con la que mucha gente se ha dejado llevar por lo fakes y pajas mentales pero… En las patentes no hay constancia alguna de una tecnología con feedback háptico y sabemos que una pantalla táctil no es la mejor manera de jugar si no existe una tecnología suficientemente buena como para reemplazar los botones y no es que el feedback háptico no sea bueno, es que por el momento Nintendo no lo menciona en sus patentes por ningún lado.

Obviamente dado que podemos colocar un stick analógico aprovechando la capacidad de este tipo de pantallas de Sharp de tomar cualquier forma…

A simple vista uno puedo pensar… Bueno, pues colocamos los botones de la misma manera que los sticks… ¿Pero entonces de que nos sirve que la pantalla ocupe todo el espacio? En realidad puedo entender que esteticamente el uso de las pantallas FreeForm sirven para eliminar la carcasa externa y acercar el diseño industrial de la consola más a lo que es el diseño general de los smartphones. Es decir, inicialmente tendrían una función más que nada estética. Pero es que la ambigüedad de las patentes es cabrona, porque dice la palabra “plate”, no afirma en ningún momento que tenga que ser un óvalo y bajo la definición de “plate” no solamente entran óvalos sino que hay otro diseño distinto, más acorde con una portátil que se puede calificar como “plate” y se encuentra en las patentes.

captura-de-pantalla-2015-09-17-a-las-13-41-09

Este diseño no ocupa toda la pantalla pero…

rectangular.plate

… pero claro, en los dibujos no vemos a la pantalla principal ocupando todo el espacio y adoptando la forma de la consola y seguimos teniendo el mismo problema de antes. ¿Que solución podemos obtener para los botones que le de sentido al hecho que la pantalla ocupe todo el espacio? Tiene que ser una solución barata y que tenga sentido completo…

thinking web pic

Eureka

Lo encontre… La idea es utilizar botones transparentes encima de la pantalla, de tal manera que se vea lo que hay debajo y lo que se vea en ello vaya cambiando con cada juego y aplicación. Para Smartphones venden botones adhesivos a la pantalla como estos:
Donya-Gamepad-Stickers-

Por lo que puede haber un recubrimiento de plástico en la zona exterior de la pantalla, pero para que esto tenga sentido necesitamos que los botones sean así:

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Es decir, completamente transparentes para ver cual es el icono de la función que tienen asignada. Por ejemplo si jugamos a Super Mario Bros y cogemos la flor de fuego nos puede salir el icono de una flor de fuego o bolas de fuego. En un Zelda podemos asignar items a cada botón y veremos como dado que lo que hay debajo de lo mismos es una pantalla LCD la información que va a mostrar cada botón según cada momento y cada juego. Algo que ya se ve en los juegos de smartphones con los botones virtuales pero sin perder la capacidad de tener botones. Se que realmente no es algo revolucionario realmente que cambie la forma de jugar, pero es lo único que se me ocurre y es una solución bien simple.

Ahora bien… ¿A que viene lo de cambiar el concepto de la pantalla ovalada por otro que corresponda a la definición de “plate”? Pues porque en un comentario y con pruebas oviguan2 me ha convencido de la siguiente manera:

Entiendo lo que queréis decir skayred2005, pero la primera de las dos imágenes que he puesto antes es una buena solución intermedia, en la que la imagen del juego no queda demasiada pequeña, y al mismo tiempo elimina la sensación de ojo de pez y ademas te sigue dejando un espacio aceptable para interfaces y controles. Aunque supongo que al final esto es algo que depende del uso que le den los desarrolladores de software, y no del hardware salvo por limitaciones de una resolución demasiado baja.

Otro punto a favor de ganar algo por los lados es que el campo de visión humano abarca mas por los lados que por los extremos superior e inferior, y supongo que una forma ovalada es mas natural y se adapta mejor a nuestro campo de visión que una cuadrada incluso. Al final nuestros dedos no lo van a tapar todo y todo el tiempo, y aunque ese campo de visión extra no tenga una utilidad practica si puede mejorar la experiencia visual y hacerlo mas agradable.

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Algo que no me gustaría mucho es que la pantalla fuera demasiada pequeña a la hora de jugar, especialmente si la pantalla 16:9 queda generalmente incrustada dentro del ovalo ya que todo se vería demasiado reducido, aunque entiendo que es mas atractivo a la hora de hacerla portable. Me dejaría con el dilema de si acabarían sacando una version XL mas tarde como suelen hacer. Entiendo que si el ovalo es demasiado pequeño, se verían obligados a desarrollar juegos mas como en la segunda de las imágenes que he puesto antes, para compensar el tamaño de los personajes u objetos sobre los que nos tenemos que centrar cuando jugamos, aunque por ello tengamos que perder campo de visión.

Es por esto que me he re-planteado el factor forma externo, al fin y al cabo los dibujos de las patentes suelen ser por lo general descriptivos de las funciones descritas de las mismas pero el diseño del producto final puede variar. La pantalla en forma de óvalo trae consigo una serie de problemas en el visionado del juego y se quedaría la cosa en una simple impresión inicial en cuanto al diseño pero todo diseño ha de ser funcional. Pero el hecho de ocupar todo el espacio por parte de la pantalla no solo se resume en poder utilizar botones con presentación dinámica sino que tenemos todo un marco alrededor donde presentar información. Es posible que la mayoría de juegos caigan en solo mostrar marcos relacionados con el juego, otros en cambio lo utilicen para el hub del juego y muestren cosas como la vida, la puntuación… Supongo que el concepto se va entendiendo.

Aunque claro, vuelvo a repetir, es solo un concepto.

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