Es probable que la NX sobremesa sea un giro de 180º respecto a sus predecesoras.

Fuente:

Si la NX es una consola doméstica. Yo os GARANTIZO que se va a poner énfasis en la consola y sera mostrada. ¿Por qué? Cuando la Wii U fue revelada, Nintendo puso poco por no decir ningún énfasis en la consola, solo el controlador. Todo el mundo penso que Wii U era justamente un controlador. Iwata tuvo que hacer un tweet en el que se le veía a él sosteniendo la consola para revelar que si, que había nuevo hardware implicado. Fue una revelación desastrosa.

Pued tiene razón y no había caído en ese detalle, después de lo que ha ocurrido con Wii U en todos los aspectos una presentación basada en la interfaz sería… La repetición de un error. ¿Motivos? En primer lugar esta el hecho de que la consola tiene un diseño industrial demasiado parecido al de su predecesora:

wii-u-vs-wii

En segundo lugar su hardware fue decepcionante, con Wii era perdonable en parte porque lo que ocurrió nadie se lo esperaba y seguramente que tampoco la propia Nintendo. En cambio lo de Wii U no tiene perdón y por culpa de un diseño industrial horrendo heredado de Wii y que precisamente fue una exigencia de Iwata a los diseñadores industriales de la consola que diseñaran una con la estética de Wii, la cual tiene un problema que es el poco espacio que tienen para colocar los componentes.

En el Iwata Pregunta del hardware de Wii U se puede sacar leer lo siguiente:

 

Takeda: Y que adoptamos un MCM.

MCM_WiiU

Takeda: Esta vez abrazamos la idea de utlizar un MCM para nuestra consola de videojuegos, un MCM es donde el chip con la CPU multinúcleo y el chip de la GPU son combinados en un solo componente. La GPU misma también contiene una memoria en el chip bastante grande. Gracias a este MCM, el paquete cuesta menos y podemos intercambiar datos entre ambos chips mientras reducimos el consumo energético.

 

Bajo esta definición lo mejor hubiese sido un SoC pero más adelante explican el porque no lo hicieron, aunque es algo que ya os he explicado, las tecnologías de las diferentes empresas no son combinables entre si en un solo chip porque en realidad son diferentes chips combinados sobre un sustrato/interposer.

Iwata: Un gran desafio esta vez fue colocar todos los chips hechos por diferentes fábricas de semiconductores en un solo paquete. Shiota-San, como la persona que hizo que esto ocurriese, ¿Con que problemas te encontraste?

Shiota: Los chips estaban hechos por diferentes compañía, así que cuando los defectos crecían era dificil separar la causa. El análisis de los defectos estaba dentro del MCM, así que encontrar el problema era altamente difícil.

Iwata: Cuando esta funcionando, esta todo dentro de una sola caja, así que no puedes observar lo que esta ocurriendo.

Shiota: Correcto. Realmente extraemos la sabiduría de Renesas, IBM y AMD, quienes cooperaron con nosotros. Para separar el problema acabamos inventando una forma en que tuviéramos una mínima de cantidad de envío de señal fue del MCM, para que así pudiéramos verificar el problema con un mínimo de sobrecarga.

Desgraciadamente para Nintendo ya había un hardware en el mercado doméstico que unificaba CPU y GPU de manera mucho más efectiva, en un solo chip… Siendo el chip pequeño el de la eDRAM.

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Y Xbox 360 era una colaboración entre IBM y AMD/ATI para Microsoft. El único motivo por el cual Nintendo tuvo que tirar de Renesas fue… ¿Quizás por amistad política? Viendo lo que ocurrió al final ese fue el mayor error en el diseño de Wii U que hicieron. Perfectamente podrían haber hecho un SoC  y es algo que hubiese sido viable. El chip resultante no hubiese ocupado ni 200mm^2, pero el problema estaba en que la tecnología de la eDRAM era de Renesas… Pero es que ni tan siquiera les hacía falta la RAM de Renesas en el fondo existiendo la de IBM.

¿Hubiese sido posible? El otro punto es el AMD Llano, la primera APU de AMD que cuando se presento Wii U ya había salido. Su GPU pese a ser de la serie Evergreen/R800 era una VLIW5 como lo es la de Wii U y es compatible son su set de instrucciones, solo que lo tiene ampliado al ser DX11. La particularidad es que estaba fabricado bajo el proceso SOI 32nm de IBM. Es decir, existía tecnología para prescindir por completo de Renesas y del MCM de marras, pero claro… Alguien en Nintendo se obsesiono en utilizar la eDRAM de Renesas y de ahí el MCM.

Pero la idea de adoptar esta configuración con el MCM en vez de chips separados fue por el espacio, ellos mismos lo comentaron:

Iwata: Puedo adivinar que lo más ventajosa es colocar el núclo de la fuente de calor cerca del ventilador, ¿cierto? ¿No es importante que un montón de aire pase a través del disipador de calor?

Kitano: Si. La estructura básica es que el disipador de calore sta sobre el MCM y el ventilador detrá de este. Es ventajoso para la disipación de calor porque tienes más aire en el disipador. Sin embargo, hemos aprendido a través de hacer test de que tu tienes que tener que disipar la calor mientras tienes unas cuantas salidas de aire o esto no es eficiente.

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Iwata: Pero en esta posición el lector esta obstruyendo la salida del aire. Esto es de mi interés personal.

Si os fijáis por este diseño industrial la placa base esta vacía en la parte frontal… ¿El motivo? La lectora de discos ocupa un espacio tremendamente grande.

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De ahí a que tuvieran que unirlo todo en un MCM pero es que además de ahí que la consola tenga tan poco ancho de banda con la RAM. En realidad el diseño industrial es horrendo y lo peor es como afecta al sistema de memoria y esta a la GPU.  En realidad la consola sigue el patrón de diseño de Nintendo desde la era GameCube, esto lo comente en su día y bueno, lo mejor es que leais esto:

Takeda: Me gustaría llamar la atención sobre lo eficiente que es. Para que un ordenador funcione eficientemente la estructura de la jerarquía de memoria es muy importante, y esta vez la estructura básica de memoria esta muy estrechamente diseñada. Pese a que es una solución ortodoxa, hace que que la característica principal de esta consola sea la alta eficiencia.

La falta de experiencia de Nintendo con las GPUs con shaders cuando realizo Wii U después de años en el entorno GCN/Wii les hizo no tener en cuenta la relación entre el ancho de banda externo con las TMUS y las unidades shader con estos. El resultado por la elección de  la eDRAM en combinación de un chip pequeño y por tanto con una interfaz más estrecha provocaron una configuración que… Bueno, todos sabemos los resultados.

Pero lo realmente importante viene ahora:

Iwata: Esta ha sido nuestra política desde la GameCube. No importa lo grandes que sean los números de los que puedas alardear. ¿tu solo puedes obtener esto bajo ciertas condiciones, o tu solo puedes obtener el rendimiento de forma consistente mientras lo utilizas? Instar en la última forma de pensar es la raiz del desarrollo de hardware y sistemas en Nintendo.

¿Por qué dice desde Gamecube? Pues porque el diseño general de la arquitectura viene desde ahí. Lo otro tiene que ver con lo que siempre he comentado, el hardware es como bajar a una mina, cada vez necesitas más personal para sacar provecho y aquí es lo mismo, cuanto más potencia tiene el hardware/más profunda es la mina… Más recursos necesitas para sacar rendimiento de la misma.

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Nintendo acepto la potencia resultante de dicho diseño porque para ello después de años con una capacidad productiva para poder sacar provecho de un hardware del nivel GCN/Wii no estaban preparados a nivel de desarrollo para trabajar en esos niveles porque la organización interna hecha a medida de Shigeru Miyamoto no lo permitía. De ahí a que el hardware de Wii U que hubiese sido rechazado en otras compañías no fuese visto como un problema en Nintendo.

Pero fue sobretodo producto del mal-entendimiento por parte de Nintendo de la propia Wii, mucha gente afirma que Wii U es una continuación de Wii. Eso es falso desde el momento en que en lo único que se parecen es en el diseño industrial de la caja principal y en el nombre. Nintendo decidió parodiarse a si misma y centrar la atención en el mando y no en la consola. En Wii las especificaciones no habían importado inicialmente y todo se centro en el Wii Remote en el marketing inicial. Nadie lo recuerda pero es así, Nintendo cuando presento Wii se centro en el controlador:

La presentación no era “casual” en absoluto, no se conocía el éxito que iba a tener la consola y la contra-narrativa no había sido creada en absoluto porque no había necesidad. Pero lo importante es que Nintendo con Wii U decidió auto-parodiarse a si misma demostrando no saber el motivo por el cual Wii tuvo éxito realmente. Y no, no es lo que cuenta la ideología casualjuascorista de los últimos años el motivo por el cual el sistema se convirtió en un boom, desgraciadamente Nintendo se creo dicha narrativa y se convirtió en una parodia de si misma. En una Nintendo que parecía ser su versión en el mundo “Bizarro”.

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Si nos centramos en NX… ¿Cuales son las soluciones para poder adoptar un diseño industrial como el que llevan años adoptando? La memoria embebida en Xbox One ha demostrado que ya no te evita utilizar un complejo sistema de memoria. La otra solución es la memoria HBM pero por el momento el coste de la misma es prohibitivo para una consola doméstica… Pero es que incluso si hacemos uso de un Tile Renderer como GPU el problema del textura fetching sigue existiendo… Llegar a predecir que puede realizar Nintendo en estas circunstancias es sumamente difícil ya que cualquier escenario es posible.

Pero hay algo que la gente ignora por completo, hace unas entradas os explique como funciona la dinámica política del sector. La todopoderosa Sony en la generación PS2 fue tumbada por el apoyo parejo a Xbox 360 durante la generación de PS3, hasta el punto en que la propia Sony acabo con la cabeza baja haciendo un sistema al gusto de los editores independientes. Ahora Nintendo después del batacazo de Wii U se encuentra en la misma situación o incluso peor porque no es un rey destronado, es un rey cuasi desterrado por completo, de ahí que ahora lo importante sea la caja donde se reproducen los juegos en realidad porque es lo que realmente les va a llevar a atraer desarrollos hacía la consola. Tampoco podemos olvidar el tema del precio, el cual ya comente en otra entrada. ¿Que significa esto? Un controlador complejo acaba por quitar costes asignados al hardware principal, es más… Nintendo necesita un hardware decente para obtener el apoyo de terceros por un lado y demostrar que vuelve con la misma fuerza que antaño. Pero para mostrarlo ha de hacer que la presentación de la consola de sobremesa no se base en la interfaz como ocurrió en la presentación de Wii U, pero sobretodo necesitan mostrar que la NX rompe por completo con la tradición que han llevado desde GameCube, tradición altamente ligada al fallecido Iwata  y que incluso con Wii les ha llevado a tener problemas con los editores independientes.

¿A donde quiero llegar con esto? Sigo defendiendo que vamos a ver algo como lo que se ve en las patentes:

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Pero no algo como los fakes de estos días que han sido presentados como mandos de la consola de sobremesa, sino como el re-concepto de la consola portátil. Al fin y al cabo las patentes dejan claro que esto es un concepto para una consola portátil y no de un mando para la consola de sobremesa, aunque esto da para otro tema completamente distinto. A lo que quiero llegar es que es muy posible que Nintendo en el caso de NX sobremesa acabe por colocar el siguiente mando como estándar de la consola:

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Eso si, con el logo cambiado por el de la nueva consola.  Sinceramente viendo la necesidad de Nintendo de conseguir apoyos, el tema del precio y el hecho de que las especificaciones son en estos momentos para ellos más importantes no les veo incluyendo un mando más complejo que la competencia en la consola de sobremesa.

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