The bizarre demise of the Sega Dreamcast

Todos conocemos la Dreamcast de Sega, pero el retiro de Sega del mundo de las consolas fue algo que vino de forma abrupta porque Sega pese a lo que muchos creen tenía un futuro planeado para Dreamcast.

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Pero en medio de esa propaganda ese hipotético futuro que iba a tener la consola se perdió. ¿Cual era? Miremos documentación de la propia Sega a pocos meses del anuncio oficial del cese de fabricación de la consola. Donde en primer lugar vemos algo bastante interesante:

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En el presente, Dreamcast es la única consola de red que tiene un modem integrado. Además, su posicionamiento y concepto difieren de otras consolas de videojuegos. En preparación para la nueva era que vendrá pronto, cuando la red en si misma se convierta en la plataforma, estamos haciendo la transición de “proveedor de producto” a proveedor de formato ofreciendo la arquitectura. Para conseguir esto nosotros procederomos con el desarrollo de nuestras operaciones de negocio licenciando la arquitectura de Dreamcast para el uso en múltiples plataformas como PCs, set-top boxes (STB), equipo audiovisual, teléfonos móviles, asistentes digitales personales (PDAs) y otro equipo. Continuaremos proveyendo software y servicios de red a Dreamcast y esas familias Dreamcast.

Es decir, Sega a finales del año 2000 planeaba licenciar la arquitectura de Dreamcast para su uso en diversos dispositivos. Es decir, Sega estaba haciendo lo mismo que hizo 3DO en su día. En este enlace podemos encontrar más información al respecto:

La última área. es la que parece ser la más interesante. Informes desde Japón indican que Sega se esta moviendo para incorporar la tecnología de Dreamcast en una tarjeta PCI. Instalando esta tarjeta, los juegos de Dreamcast se podrán jugar a través del ordenador de manera perfecta…

Aparentemente, … , Sega ha mostrado una muestra del dispositivo, y el recién nombrado Director Representativo y Vicepresidente Hideki Sato comento que Sega ya esta mostrando un diseño temprano del trabajo a clientes potenciales.

¿Os suena de algo? Pues si, otra consola que acabo en el barro como es 3DO también planeo lo mismo con la diferencia de que 3DO acabo lanzando el producto:

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En fin, continuemos con la noticia:

Hemos oído también unas cuantas cosas más respecto a la idea de reducir de tamaño la tecnología de Dreamcast de tal manera que los teléfonos móviles y los PDAs puedan jugar los juegos online de Dreamcast. Sega espera poder colocar el formato Dreamcast en un solo chip, y esta examinando la posibilidad de utilizar procesos de fabricación de 0.15 y 0.13 micras para poder hacerlo (actualmente, el chip gráfico de Dreamcast se fabrica bajo un proceso de 0.25 micras).

En el siguiente enlace se enlazan ambos conceptos en uno solo:

Una de las próximas estrategia de negocio se centra en sus planes para una Dreamcast en un chip. La reducción de toda Dreamcast en un chip que pueda ser utilizado de forma barata en varios dispositivos electrónicos. Hoy gracias a las japonesas CCB Game Review y Nikkei netBrain, tenemos nuevos detalles de como estos planes pueden ver a la luz como parte de los PCs y las STBs.

Sabemos desde hace un tiempo ahora que Sega lanzaría su tarjeta Dreamcast que haría que un PC fuera capaz de jugar a juegos de Dreamast. Nikkei forma que esta tarjeta hará uso del diseño de Dreamcast en un chip. Será lanzada en Japón este verano y será seguido este otoño con el lanzamiento de un dispositivo externo para ordenadores portátiles. Mientras que nada parece estar escrito sobre el precio, se espera que ambos cuesten cerca de los $100.

Desgraciadamente dichos planes no fueron jamás ejecutados por Sega. Unos 21 días después de dicha noticia Sega anunciaba el cese de la fabricación de Dreamcast.

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¿El motivo? Hace unos tres años quien fuera el máximo encargado del marketing durante la era de Sega Dreamcast hizo las siguientes declaraciones a Polygon:

“Esta es una de las cosas donde cuantas más consolas vendas, más pierdes, así que teníamos que cubrirlo con la venta de software,” explico Takezaki. “Pero esas ventas no estaban subiendo, y al mismo tiempo estábamos realmente ocupados en intentar llevar la idea del juego online a los usuarios del sistema. Nuestro concepto con la Dreamcast era llevar algo nuevo a los jugadores, construir un entorno donde podrían conectarse unos con otros alrededor del mundo. El plan de negocios de Sega al completo era construir una base de usuarios de dispositivos de red baratos, entonces proveer los servicios y los productos a través de internet; la Dreamcast era nuestro ticket para hacer ese sueño realidad.

La orden de cancelar la Dreamcast vino por parte de Isao Okawa quien tristemente moriría por un infarto apenas dos meses después:

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“Como consecuencia, Sega continuaba dirigiendo su camino hacia las ganancias/perdidas sin tener en cuenta la hoja de balances. No pensaron en el flujo de caja. El administración del negocio me dejo estupefacto. Una de las bases de los negocios es que tu le das un producto a los compradores y recibes dinero a cambio. Desafortunadamente, nuestro personal de administración no sabía este hecho básico. Esto es el por qué su actitud era tan despreocupada, incluso si Sega continuaba acumulando deuda. No tenían conceptos como los tiempos de producción o el manejo de productos en sus mentes. No pensaron nunca en la hoja de balances ni el flujo de caja. Sabían un montón sobre juegos pero no sabían hacer funcionar la compañía.

El nombre de Okawa era muy importante en el plan de Sega.

Okawa era el presidente de CSK Holdings, la compañía Japonesa con la mayoría de acciones en Sega a finales de los 90. Después de retirar a la fuerza al presidente de Sega Shoichiro Irimajiri en el 2000, muchos asumieron que Ozawa iba a cerrar al veterano de los videojuegos para bien.

De hecho, Ozawa le garantizo a la compañía la transfusión vital de los fotos que definitivamente la mantuvieron viva. En 1999, presto unos $500 millones de su propio dinero para pagar las deudas de Sega, un préstamo del que dos años más tarde renunciaría en su lecho de muerte. Cuando el veterano de 74 años sucumbio por una para cardíaca en 2001 después de una ardúa lucha contra el cancer. También le dio a Sega sus acciones personales tanto en la misma compañía como CASK, lo cual equivalían a $695 millones. La inmensa generosidad de este individuo ayudo al doloroso movimiento de Sega a la edición de software, y salvaguardo su futuro un largo tiempo.

Isao Okawa fue el presidente de Sega desde 1984, momento en que CSK Holdings compro Sega  y la re-nombro como “Sega Enterprises”.

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Ahora que ya sabemos cuales fueron los motivos de la cancelación de la Dreamcast toca ver que hubiese hecho Sega si hubiese seguido adelante. Sabemos que tenían pensado unificar Dreamcast en un solo chip por lo que más seguro es que hubiesemos visto en poco tiempo una “Dreamcast Lite” en el mercado. Pero de forma extra-oficial, la que iba a ser la sucesora de Dreamcast inicialmente tenía que ser esta consola:

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¿El motivo?

 

“Antes que el Sr. Okawa muriese” twitea el antiguo ejecutivo de Microsoft Sam Furukawa, “visto a Gates varias veces para ver si era posible añadir compatibilidad con Dreamcast en la Xbox.”

Tan dulce como podría haber sido, las negociaciones cayeron aparte cuando Microsoft se nego a incluir la conectividad online con los juegos de Dreamcast.”

La idea era obviamente colocar el Dreamcast en el chip en Xbox, de la misma manera que PS2 tenía el chip unificado de PSone para la compatibilidad hacía atrás. El plan de Sega en el fondo era ambicioso y si volvemos directamente

En todo caso si que hubo una Dreamcast en un chip, el Renesas SH3707, curiosamente Renesas es la unión de Hitachi y NEC, por lo que combinaron ambos productos para hacer posible dicho chip pero desgraciadamente lo hicieron unos tres años más tarde cuando Sega ya estaba retirada del mercado y no tenía relación directa con el proyecto de Sega.

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¿Las especificaciones del hardware? Un poco por encima en velocidad de reloj respecto a la Dreamcast original:

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Es decir, una “Dreamcast Turbo”, Sega lo utilizo para la placa recreativa llamada Sega Aurora pero como he dicho antes nada tenía que ver con los planes que Sega había anunciado a finales del año 2000. Dado que Sega era un fabricante de consolas de videojuegos su fuerte no era la creación de una plataforma basada en un SO así que su esperanza era que la mayoría de productos posibles acabasen adoptando el hardware de Dreamcast en forma de chip. La idea era licenciar dicho chip a la mayoría de fabricantes posibles y construir una plataforma desde ese punto pero eso entraba en conflicto con Microsoft. Al mismo tiempo Sony, viendo que podría existir el problema de que Sega se convirtiese en un estándar Sony anuncio el amago, por parte de Kutaragi, de licenciar la tecnología de PS2 a terceros. Algo que obviamente jamás se hizo.

Es decir, Sega tenía planes de futuro pero no tenía los recursos para ejecutar sus planes. Su plan no fue realizar una Dreamcast 2, ni tan siquiera se sabe que tuviesen una marcha y si hubieran tenido una hubiese sido como lo que fue Wii a GameCube, una actualización del hardware en velocidad y densidad de memoria y con algún añadido más como sería un lector DVD y quien sabe si un Disco Duro… Si, un Disco Duro porque una de las cosas que tenía planeadas Sega era la distribución de juegos a través de internet. En realidad los planes de Sega era que para 2003 querían tener desplegado algo que otras empresas harían años más tarde en forma de Xbox Live y PSN.

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Pero Sega de una manera u otra buscaba salirse de fabricar Dreamcast y convertir el negocio en uno similar al de 3DO pero a través de licenciar el chip de la consola. Años más tarde Ken Kutaragi les copio la idea con su concepto inicial del Cell Broadband Engine.

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La idea de Kutaragi era colocar el CBEA en todos los dispositivos posibles de Sony,

Tal y como describe el libro Sony vs Samsung:

Para Sony, el negocio de PlayStation es también diferente, en que esta verticalmente integrado en el negocio de los procesadores, lo cual contrasta con la idea de Idei de no invertir en pantallas planas. Para PlayStation 2 Sony invirtió 250K millones de yens para producir sus propios chips, y por tanto capturar más valor. Para PlayStation 3, Sony invirtio 500K millones de yens en las fábricas para producir el Cell, un microprocesador de siguiente generación que Sony desarrollo conjuntamente con IBM y Toshiba para PS3 y otros productos de Sony. Kutaragi, que se convirtió en el vice-presidente corporativo en el 2003, intento forzar que las divisiones de consumo usaran el Cell en sus productos, lo cual incito una fiera resistencia. Él tenía la visión que Sony tenía que convertirse en la Intel de la electrónica de consumo a través de proveer el Cell para demanda externa y establecerlo como un estandar de facto, e hizo presión para la internalización de partes y componentes que dependían de fuerzas ajenas a Sony. La estrategia de Kutaragi claramente contradecía a la de Idei, quien intentaba crear nuevos servicios a través de la red. La alta dirección de Sony sufría de una enorme esquizofrenía.

Tercero, el concepto inicial de PlayStation era el de una plataforma de videojuegos equipada con un reproductor de CD, pero a medida que el sistema evolucionaba para converger con ottros productos de Sony en terminos de funcionalidad, esto incrementaba las posibilidades de canibalización.

Es decir, esto se cancelo. Pero la idea de Kutaragi con el CBEA al igual que la idea de Sega con la DC en un chip eran producto de empresas que no tenían recursos para el software y querían centrar su dominio sobre una plataforma cerrada utilizando el hardware. El plan inicial de Kutaragi no obstante no empezó con PS3, ya desde antes tenía planes de hacer que PlayStation diese el salto de los videojuegos a algo más general y de ahí a la red.

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Es decir, copiar la estrategia que Sega no pudo realizar pero ambos se encontraron con el mismo escollo. Por cierto y con esto acabo… ¿No os recuerda la última diapositiva a esto?

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La diferencia es que lo que esta planteando ahora Microsoft no depende de un tangible con coste como es un chip sino un intangible como es una plataforma de software que puede tener un coste de adopción de $0.

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