La “invisible” guerra entre lo fabricantes y los editores independientes.

Uno de los libros que me estoy leyendo recientemente es:

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Es importante entender el contexto en el que Sega consiguió poder, como una alternativa fuerte a un monarca que era Nintendo y tenía el 90% del mercado en su mano y no lo dejaba ir porque tenía un ferreo control sobre el mismo. En el libro hay un capítulo dedicado a Tom Kalinske, quien fuera el mítico presidente de Sega América por aquel entonces, el párrafo es importante porque aparece en el relato justo cuando él esta cogiendo las riendas de Sega y estaba aún analizando el mercado.

Nintendo realmente tenia mejor conocimiento, pero si había algo que Kalinske había aprendido en su carrera era esto: lo único que más valoraban que hacer la decisión correcta era hacer su propia decisión. Así que si Nintendo representaba control, Sega representaría libertad, y la elección sería piedra fundacional del plan de Kalinske para reconstruir a Sega.

La fecha es 1990 y Nintendo tiene el 90% del mercado con la NES en los EEUU, Sega era en aquel momento al igual que Atari una mosca en el parabrisas de Nintendo. Pero no todos los desarrolladores se habían rendido a Nintendo sino que algunos habían decidido no saltar a las consolas, entre ellos estaba Trip Hawkins, fundador y por aquel entonces presidente de Electronic Arts que se negó por completo a desarrollar para la consola de Nintendo pese al rotundo éxito de esta.

Todo había empezado un año atrás cuando Hawkins tuvo un cambio de visión. Desde que había fundado Electronic Arts, él había estaba viciosamente en contra de la idea de crear software para las consolas de videojuegos. Los veía como malditos juguetes, nada comparable con el futuro de los ordenadores personales. Este planteamiento le hizo ver como un genio en 1983 pero en 1987 cuando el fenómeno de Nintendo estaba ya a toda marcha, le hizo parecer una combinación de loco y pretencioso.

Pero al final el resto de la directiva de Electronic Arts consiguió convencer a Hawkins:

Bajo presión de sus cohortes, Hawkins al final cedió en una pequeña concesión. Licenciaría el juego Skate or Die a Konami.

Hawkins por lo visto no quería tratar de tu a tu con Nintendo, por lo que licencio el juego a Konami que hizo de intermediaría entre Nintendo y EA lanzando el juego de EA bajo su sello y dando a EA unas pocas regalías. De esta manera EA no tenía que meterse en los altos costes de desarrollar en consola.

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¿Los resultados?

EA solo recibió un pequeño porcentaje de las ventas en forma de regalía, pero lo que recaudaron en el primer mes era más que lo que habían hecho con sus juegos más vendidos para ordenador.

Es decir, Hawkins tuvo que comerse sus palabras pero decidió no comerse su orgullo.

Pese a darse cuenta, Hawkins no podía tragarse en convertirse en un “agradecido” a Nintendo, lo cual le llevo a darle un vistazo a Sega. Desde el punto de vista técnico, la Genesis con su 68000 como procesadore estaba mejor equipada para los juegos e EA, pero pese a que Sega tenía una cuota de mercado minúscula tenía un programa de licenciatarios no muy diferente al de Nintendo. Las cuotas eran más baratas por supuesto, pero conceptualmente ambas mantenían que las compañías de hardware merecían que los desarrolladores de software les pagasen un peaje.

El motivo de pedir un peaje es que existía un precedente legal creado a principios de los 80 entre Atari y Activision, estos dos recortes de los primeros años de los años 80 hablan muy bien del litigió y el posterior acuerdo:

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Esto creo un precedente que le permitía a los fabricantes de hardware poder pedir una regalía/peaje para poder vender juegos en el hardware. Pero el acuerdo no incluía cosas como que solo podía haber un fabricante del medio o el famoso acuerdo de exclusividad durante dos años de Nintendo. Hawkins era del mismo pensamiento que Tengen.  Tengen consiguió por ingeniería inversa crear sus propios cartuchos de la NES sin pagarle dinero a Nintendo pero esta no reacciono como Kalinske, simplemente hizo presión a las tiendas y Tengen les demando en un juicio que Nintendo podía soportar y Tengen no.

Hawkins fue un poco más pulido, en vez de hacer que EA directamente hiciese la ingeniería inversa contrato a una empresa china para que lo hiciese, cuando llego a oído de Sega hubo un enfrentamiento verbal entre ambas compañías. El propio Hawkins se enfrento a Sega de la siguiente manera:

Tu, Katz (el ex-presidente de Sega America), Nakayama, y esos zombies en Nintendo. No lo entendéis me paso años haciendo juegos, centenares de decenas de dólares en costes de desarrollo y cuando llega el momento de recuperarlo. Necesito compraros cartuchos, conseguir vuestra santa bendición y después de eso encima pagaros 10 pavos por cada juego que venda.

Es más, dado que en el mundo de los ordenadores nadie tenía que pagar regalías a los fabricantes a Hawkins no le cabía en la cabeza lo de las regalías:

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Pese a las respuestas de Sega, Hawkins continuo:

“Steve Jobs es un obsesivo maniaco e incluso no nos hace pagar dinero para poner el software en sus ordenadores”.

Hawkins en eso tenía razón, en los ordenadores las regalías no se pagaban y por eso a Hawkins no le cabía en la cabeza que en consolas si. La realidad es que Sega no era una empresa muy poderosa economicamente y no podía aguantar los costes de un juicio a largo plazo como el de Nintendo contra Tengen por lo que Kalinske le hizo la siguiente contra-oferta:

Bien, pese a tu extraña fobia” dijo Kalinske “He aquí lo que te vamos a proponer: Sega te dará permiso para hacer juegos autorizados para la Genesis y en vez de lo diez pavos para los cartuchos te cobraremos cuatro.

Hawkins aún desafiante dijo:

¿Eso suena muy bien peor olvidas que podemos hacerlo gratis no?

Es decir, Hawkins continuo amenazando con sacar los cartuchos no comprados a Sega y no pagar regalías pese a la oferta, pero Kalinske le metió un aviso, si lo hacía iba a haber un litigió legal que hundiría por completo a ambas compañías y por tanto a EA y a Hawkins. Por lo que al final Hawkins cedió. El caso es que Sega fue buscando apoyos de aquellos terceros que no aceptaban la normativa de Nintendo y poco a poco los fue reclutando para hacer un catálogo de inicio de la Genesis/Mega Drive. En el caso de Nintendo existían las dudas, en 1990 sus prácticas empezaron a ser investigadas por la Federal Trade Commision y Nintendo acabo reduciendo sus peticiones al mismo nivel que el litigió legal de Atari, es decir… suprimieron el limite de juegos por año y la exclusividad de dos años. Pero en realidad había otro motor que los empujaba, pese a que el éxito de la NES era apabullante tenían la SNES a la vuelta de la esquina y no sabían como iba a reaccionar la gente pero sobretodo Nintendo le empezó a tener miedo a Sega que acabo ocupando un 25% del mercado de las consolas en 1990 y en 1991 en el primer enfrentamiento SNES contra Genesis la cosa acabo en favor de Sega en lo que a ventas se refiere.

Pero Hawkins continuaba con que el mundo de las consolas estaba podrido en su funcionamiento, antes del acuerdo Sega-EA, Hawkins revelo lo siguiente en una entrevista:

El VHS tuvo éxito no por ser la mejor tecnología del mundo, de la misma manera que una máquina de Nintendo no es mejor que un ordenador personal. Era la tecnología más barata la que hizo el trabajo. Lo multimedia proliferará como el negocio del VHS y si hubiese un sistema de $100 que hiciese el trabajo que se pudiese vender como un sistema actualizable a los 35 millones de hogares en America que conocen lo videojuegos. De estos 35 millones al menos varios millones iban a estar interesados en un producto así si se lanza buen software. Esta es la manera de conseguir el mercado sin tener educarles sobre algo que es completamente nuevo. Ya entienden el entretenimiento interactivo y eso esta en su rango de precio.

“Entonces, lanzad un reproductor CD-ROM por $200 con un controlador digital y algo de RAM que pueda reproducir CDs de audio, si el precio es lo suficientemente bajo un montón de consumidores lo comprarán en vez de CD convencional. Dandose cuenta que pueden obtener la capacidad extra para reproducir juegos el total acaban siendo $300”

La fuente es el Game Over de David Sheff y las declaraciones son de… ¡1989! Tanto Nintendo como Sega tenían sus consolas de 16 bits ya desarrolladas por lo que el salto al CD-ROM se haría a través de los add-ons, de las dos grandes empresas de esa época solo Sega lanzo al add-on para su consola pero el alto precio de los componentes del CD-ROM hizo que la mezcla no costase unos $300 precisamente.


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Hawkins frustrado por completo por las políticas de Sega y Nintendo con terceros decidió financiar con su dinero la creación de lo que acabo siendo la 3DO. La consola fue el inició de lo que con el tiempo se convirtió en “La Industria” pero fue un auténtico fiasco comercial debido al alto precio del hardware que era prohibitivo, en la entrevista a Rebecca Heineman que os he comentado más de una vez comentan la 3DO como el segundo crash de los videojuegos. Precisamente en dicha entrevista hace una relación directa entre el modelo de negocio del VHS y el del 3DO:

Si Electronic Arts hace un juego para la Xbox One, le dan un pequeño cheque a Microsoft. En cada juego que ellos hacen para las plataformas de Sony, hay un cheque escribo a Sony. Así que, en cada juego que se vende, hay una pequeña cantidad que se le da a Sony. ¿Acumulativamente? Están haciendo montones de dinero.

Pero 3DO, por otro lado, Trip Hawkins, por algún motivo, pensaba que iba a hacer dinero utilizando el modelo VHS de hacer dinero. Por aquel entonces hubo una guerra por los grabadores de video en cinta. Beta y VHS. De los dos, el Beta de Sony era de lejos mejor. Sin embargo, el VHS estaba hecho por un pequeño consorcio de compañías y lo que hicieron fue licenciar las patentes a todo el mundo, y entonces todo el mundo que hiceise una cinta virgen tenía que comprar los derechos de las patentes.

Así que efectivamente estaban haciendo mucho dinero de que todo el mundo hiciese reproductores  cintas. Y todo lo que ellos hicieron fue crear la tecnología.

Trip Hawkins penso, “¿Por que no hacerlo con los videojuegos?” Creo la tecnología par hacer el reproductor 3DO. Entonces licencio los planos a Toshiba, Panasonic, Matsushita, otras compañías. La idea es que iban a hacer reproductores que de software 3DO y pagarle una regalía a la compañía. 3DO, por otro lado, sacaba una licencia a las compañías en la cual 3DO se sacaba un pedazo por cada copia vendida.ç

Así que todo el concepto era que habría competencia por parte de esas compañías haciendo reproductores 3DO, y por supuesto si querían podían integrarlos en televisores y otras coas porque lo único que tu necesitabas eran los chips base. Podías instalarlo en tu TV si querías.

Y entonces a través de la competencia de los precios, se iría abaratando, por cada unidad vendida, habría un cheque escrito a 3DO. Y con todos esos reproductores ahí fuera, todo el mundo haría software de 3DO ahí fuera, estarían haciendo mucho dinero.

Bien, había un fallo muy grande en el plan: Para poder entrar en el mercado en cualquier momento tenías que regalar los reproductores o perder dinero con ellos. Bien, de esas compañías que fabricaban el hardware no había ningún dispuesta a ello. Dijeron “No, no. Vamos a vender esos reproductores y necesitamos ganar dinero”. Así que el 3DO Multiplayer salio en… No me acuerdo del año por $799.

Y aquí se cumplio la ley de Alan Kay que dice:

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3DO no hizo su propio hardware porque la estructura de costes era enorme, pero hubo una empresa que no se sumo al consorcio de 3DO, Sony… La cual según Hawkins llego en el momento justo para lanzar la máquina de $300 que había predicho Hawkins en 1989. Cuando le preguntaron sobre el éxito de Sony y el fiasco de 3DO respondió lo siguiente en una entrevista a la revista Next Generation:

Los grandes fabricante de unidades de disco empujaron los costes de las unidades CD-ROM de los $200 a los $50. Entonces en Enero de 1995 la industria de los semiconductores tenía una enorme capacidadde entrar en linea (más de la que ellos sabían que ahcer con ella). En un solo día en Enero de 1995 el precio de 1MB de RAM bajo de los $20 a los $8.
El increible crecimiento en la industria del PC en los años 80 y 90 ha empujado la demanda para la memoria de ordenadores a máximos históricos, las compañias de semiconductores no se pueden resistir en invertir millones en nuevas plantas de fabricación. Independientemente de si Sony hubiese sido presciente de la repentina explosión en la fabricacion de memoria, esta claro que Sony ha acertado en el timing de manera muy, muy correcta y a 3DO le han dado en el ojo, intentando entrar en el mercado en la cúspide del coste tecnológico.

“Sony predijo lo rapido que bajarían las unidades de disco (CD-ROM) y como el precio de la memoria caería hasta el suelo” dice Hawkins “Por este tiempo a la 3DO como plataforma viable ya la puedes dar por muerta”.

Pero la ventaja de Sony era doble, era un fabricante de electrónica de consumo y podía utilizar su conocimiento y recursos previos para hacer una consola de la misma manera que NEC había realizado en el pasado la PC-Engine, precisamente los fabricantes con una integración vertical eran el terror de Hiroshi Yamauchi porque podían ofertar el hardware más barato que Nintendo o con mejores características al mismo precio.

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Es por ello que Nintendo con tal de controlar a NEC acabo por convertirla en uno de sus proveedores de hardware a partir de la N64 y lo continuo siendo hasta la Wii U. ¿Pero que ocurrió con Sega? En el propio Game Over de David Sheff explican con una frase lo que le ocurrió a Sega:

“Como ocurre a menudo, una vez que un revolucionario realiza un golpe se convierte en el siguiente déspota”. dijo un licenciarais “Sega era tan mala como Nintendo porque Sega quería ser Nintendo.”

Incluso Sega intento crear una hegemonía cultural como Nintendo como esta lo intento con la Nintendo Power creando sus propias revistas:

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La idea de apoyar a Sega inicialmente era la siguiente y de nuevo me vuelvo a basar en el Game Over:

La actitud de algunos licenciatarios era que cualquier cosa que debilitara a Nintendo eran buenas noticias. Parte de ese resentimiento era que siempre era bueno ver al tirano caer, pero parte era que esto reforzaba sus posiciones. Donde antes habían tenido que ir a Nintendo con el sombrero en la mano si querían convertirse en licenciatarios de la NES, ahora Nintendo les necesitaba. Nintendo tenía que tener una fuerte librería de juegos para derrotar a Sega, y los licenciatarios eran la clave.

Es decir, Sega era una empresa pequeña a la que los por aquel entonces licenciatarios y más tarde editores independientes auparon. Sega no estaba en condiciones de exigir nada y era debil por lo que al final la propia Sega era la que se arrodillaba dando acuerdos más beneficiosos que lo de Nintendo a los licenciatarios que vieron a Sega el medio para quitarle la corona a Nintendo y dejar que fuese el gobierno de uno pero dado que Nintendo y Sega tenían la misma forma de ver las cosas y actuar entonces la cosa se convirtió en una Diarquía por lo que lo editores independientes buscaron apoyar a un tercero en discordia, uno que les necesitará tanto que aceptase de buen grato sus condiciones pero con el suficiente músculo para apoyarles. El elegido era Sony que había aprendido por un lado de Sega como licenciataría del MegaCD y por otro de los errores de 3DO.

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La PlayStation de Sony fue un gran éxito en que todo el sector se volco, Nintendo no solo perdíó cuota de mercado con N64 sino que además no pudo hacer nada contra la nueva hegemonía cultural. El dinero que se ahorraban en los cartuchos era dinero que iba a un marketing combinado contra el que Nintendo no podía hacer nada y Sega… bueno, Sega perdió el favor y cuando intento recuperarse con Dreamcast no fue capaz de convertirse en rival para Sony pese a que se adapto a lo deseos de los nuevos amos, el tema DC merece una entrada aparte. Pero al final auparon tanto a Sony que estuvo a punto de convertirse en otro tirano más. La volvieron imbatible durante dos generaciones:

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La entrada de Microsoft en el mercado de las consolas fue lo que buscaban, pese a que la primera Xbox no tuvo éxito con Xbox 360 consiguieron destronar por completo el dominio del nuevo monarca y crear un status quo en el que los fabricantes ya no gobernaban sino los licenciatatios/editores independientes. La diapositiva de Sony en el Gamelab de 2013 es reveladora. Al igual que Nintendo primero frente a Sega y luego frente a PlayStation, Sony había perdido su corona.

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El resto de la historia la conocéis, es la eterna lucha invisible entre editores independientes y fabricantes. Dos dinámicas distintas enfrentadas que mueven el mercado de los videojuegos y que son base para entender su funcionamiento.

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