¿Como creo Nintendo su hegemonía cultural?

Llevo tiempo pensando que la pérdida gradual de influencia de Nintendo en el mercado de los videojuegos viene por la pérdida de su hegemonía cultural, es decir, Nintendo acabo por crear una cultura a finales de los 80, principios de los 90 a través de su revista oficial, Nintendo Power, que acabo creando pasión por la marca pero la pregunta clave aquí es… ¿Como se lo hizo Nintendo para absorber a una generación entera de niños hacía su marca tal y como dijo el libro dedicado a Nintendo por David Sheff?

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¿Cual era la diferencia en el marketing de esa era con generaciones posteriores? Pues la forma en promocionar todo lo que rodeaba a sus consolas, con el objetivo de crear una pasión y por tanto una cultura, curiosamente esto nunca aparece en los libros de historia de los videojuegos porque la gran mayoría están hechos desde la perspectiva no de los fabricantes sino de los editores independientes. No sabemos el motivo por el cual Nintendo tiro completamente por la borda su hegemonía cultural pero si miramos a la fuente primaria de la época que es en especial la Nintendo Power podemos saber claramente los motivos.

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¿Pero en que consistía dicha hegemonía cultural generada por la revista? Hace pocos días he podido obtener vía torrent los 50 números iniciales de la revista, nunca había podido echarle un ojo pero el tratamiento a los juegos era completamente distinto al de los medios de hoy en día y se entiende lo de “Esclavizo a tus hijos” y “Borro una industria entera”. Tomad nota porque cuando hablamos de la época dorada de Nintendo y la separamos de lo que hubo años más tarde es por algo, son dos mundos completamente distintos.

Aunque lo mejor es dejaros con los scans, os aviso que esta entrada tiene mucha imágenes pero es para que la gente vea como se creaba pasión por los juegos por aquel entonces.

Empezando por Zelda II y su enorme epicidad…

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Continuando Castlevania II: Simon’s Quest de Konami, Nintendo no solo promocionaba los juegos de factura propia sino también los desarrollados por terceros.

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Otro ejemplo claro es Mega Man II para la misma consola, el clásico de Capcom.

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Y siguiendo con clasicos de estudios que no eran Nintendo en la NES… ¿Que tal un poco de Final Fantasy?

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Y nos dejamos lo último para el final… Super Mario Bros 3.

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Como podéis ver la forma de promocionar los juegos era completamente distinta a como se realiza hoy en día, obviamente la revista estaba sobretodo pensada para los niños pero el objetivo de la misma era crear pasión por los juegos, es decir, el objetivo era crear una cultura Nintendo, un “Mundo de Nintendo”.

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La Nintendo actual afirma que el valor más importante que tienen son sus propiedades intelectuales, pero han olvidado por completo el motivo por el cual Nintendo llego a tener cuota mental que tuvo entre la gente… ¿Como lo hizo? Pues creando de antemano la cultura Nintendo, esto fue lo que hizo que los niños comprasen la NES cuando todo el mundo pensaba las consolas de videojuegos no tenían futuro, pero Nintendo parece que ha olvidado la forma con la que consiguió la hegemonía cultural en los videojuegos.

En todo caos las imágenes de la entrada lo dicen todo.

 

 

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