Vulkan en NX (II)

Comentario Original:

Hombre, no creo que la filosofia de Nintendo y de Miyamoto sea tener un hardware poco potente solo por hacerlo mas barato y que consuma menos. Tal vez para ellos siempre ha sido suficiente para sus juegos. Otra cosa es que hasta ahora no hayan valorado el hecho de tener juegos de terceros como EA. Quizás ahora siguen estando convencidos de que no les hace falta para sus juegos, pero quieren incluir a otros desarrolladores mas exigentes.

De todas formas, si esto va a servir para NX sobremesa tanto como para portátil, no veo que esto este indicando que el hardware tenga que ser necesariamente potente. Una portátil, en principio es mas probable que no sea tan potente como una sobremesa. Sin embargo no se si tengo que entender que también incluiría la misma API o se me escapa algo…

La filosofía de Nintendo suele ser la de… “¿Es lo suficientemente potente para nosotros? Pues nos vale”. Yo nunca he defendido la idea de que Nintendo vaya a por un hardware barato y de poco consumo como causa sino más bien es la consecuencia de la filosofía de desarrollo impuesta por Shigeru Miyamoto en Nintendo donde él prefiere equipos de desarrollo pequeños en vez de grandes.

Estos dos gráficos los he puesto varias veces pero marcan el aumento no solo de costes sino del personal necesario a medida que se va aumentando las capacidades técnicas de las consolas en cada generación.

En la anterior generación los costes de desarrollo subieron una barbaridad. ¿El motivo? Los grandes editores concordaron subirlos con tal de que los editores con menos recursos se quedasen a medio camino muertos y sin fuelle por no poder combatir. Hay que tener en cuenta que en un escenario así si el juego ha costado X y lo vendes no estás recuperando para este juego sino para tener capital para el juego siguiente por lo que el coste pasa a ser X+N. Es decir, la pregunta es: ¿Cuantos estudios de desarrollo tienen el capital suficiente como para hacer juegos que aprovechen las capacidades reales de Xbox One y de PS4? Ahí esta el quid de la cuestión y es donde Miyamoto tiene razón en parte, esta claro que la gran mayoría de estudios de desarrollo no pueden tener tamaños mastodonticos para poder competir porque sinceramente no es viable ya que el límite técnico se encuentra realmente en la viabilidad del coste.

Miyamoto recientemente dijo la siguiente frase:

“Wii U es definitivamente suficientemente buena en términos de potencia del hardware, este (el problema) es más la carga de trabajo del equipo.”

El termino “suficientemente bueno” es un termino de aprobado justo, el lugar donde aparece también dicha expresión es cuando hablamos en el lenguaje de las innovaciones de ruptura. innovators-dilemma-disruption-graph

Esto puede parecer algo obvió pero la demanda de rendimiento no es la misma para todos los consumidores sino que existe una demanda mínima. Ahora bien… ¿Se traduce dicha demanda en los videojuegos en forma de especificaciones técnicas? Obviamente muchos afirman que si pero lo que se le pide a una consola es la capacidad de reproducir juegos y si un juego no lo reproduce ya sea por motivos políticos o por motivos técnicos esta consola es vista con peores especificaciones respecto al resto. Ahora bien, la pregunta es… ¿Es Wii U lo suficientemente buena tecnicamente como para reproducir la mayoría de juegos que aparecen para varias plataformas al mismo tiempo? La respuesta es un rotundo y seguro no.

En la generación pasada el mercado de los videojuegos en sobremesa intento jugar con dos gamas o mejor dicho, tuvimos dos gamas distintas en cuanto a rendimiento en el mercado. Una alta con PS3 y 360 y la otra baja con Wii. La gran mayoría de editores y estudios pusieron a sus mejores guerrero/juego para en PS3 y 360, mientras por otro lado y empujados por la segunda definición de lo que es un juego casual acabaron por llenar de juegos de gama baja Wii… ¿El motivo? La consola no era lo suficientemente buena ni tan siquiera como para reproducir los juegos en gama baja, error que Nintendo ha repetido en Wii U.

¿Entonces a que se refiere Miyamoto con suficientemente bueno? Pues a la capacidad de reproducir los juegos creados por la propia Nintendo y recordemos que a cuanto más potencia mayores han de ser los equipos de desarrollo trabajando en el juego. Shigeru Miyamoto era hasta hace poco el máximo responsable de las divisiones de software de Nintendo, deber que ha abandonado para convertirse en consejero dentro de la propia directiva pero desconocemos por el momento cual es la visión del nuevo máximo encargado, Shinya Takahashi. Lo que si que conocemos es la visión de Miyamoto que en el 2013 dejo ir lo siguiente:

“Hemos estado trabajando en lo que podemos hacer para incrementar nuestro equipo de manera que nos permita tener más proyectos al mismo tiempo.”

El concepto de ampliar la oferta de juegos aumentando el personal se ve truncada como he dicho varias veces en el pasado cuando hay un ferreo control en forma de mandato y aprobación imperativa en el desarrollo de estos dentro de la propia Nintendo. La historia de los últimos dos años así lo ha demostrado y por tanto Nintendo necesita cambiar su estrategia si quiere subsistir. La sequía de juegos sigue existiendo y Wii U se encuentra en estos momentos siendo la tercera en discordia con menos de un 20% de la cuota de mercado y esta ira reduciendo poco a poco debido a dos factores:

  1. Wii U ya no se fabrica y lo que estamos observando es una liquidación controlada.
  2. PS4 y Xbox One se siguen fabricando y vendiendo.

¿Pero no se llama esta entra “Vulkan en NX (II)”? ¿Como es que no nos hablas de Vulkan?

La elección de Vulkan por parte de Nintendo es la confirmación de algo que comente hace tiempo, la tecnología del Latte era en buena parte de Renesas y no se puede resucitar en forma de una “New Wii U” o un proyecto como el que hubo de GameCube a Wii. La GPU de Wii U es del tipo OpenGL 3.3/DX10, algo que esta demostrado. Si Vulkan requiere una arquitectura más potente esto es un salto importante técnicamente hablando, porque esto elimina la idea de que Nintendo recicle el hardware de Wii U en NX y repita el movimiento de Gamecube a Wii.

Claro esta que la gente debería dejar de pensar de una vez por todas en el hecho de que la GPU de sobremesa y la de portátil van a ser la misma o versiones reducidas la una de la otra. Obviamente para conseguir esto lo que se hacía era tirar de APIs de alto nivel, es decir, APIs que necesitan de un interprete/controlador intermedio para que el hardware de la GPU entienda la lista de instrucciones sumando tiempo de renderizado a la CPU, una API de bajo nivel en cambio permite la comunicación directa entre la CPU y la GPU reduciendo el tiempo de CPU del fotograma y permitiendo que la GPU disponga más tiempo para si misma aumentando así el número de fotogramas por segundo y/o la carga gráfica.

Nintendo en Wii U hacía uso de una API llamada GX2, que es el API de bajo nivel de la consola y estaba íntimamente relacionada con la arquitectura R700 utilizada en la arquitectura de su GPU. Con la desaparición de dicha GPU con ella desaparece su API y además aparece lo que comente en la primera entrada, el objetivo de que tanto sobremesa como portátil unifiquen sus herramientas de desarrollo. Vukan es perfecto porque elimina la barrera entre dispositivo de bolsillo y el dispositivo de sobremesa en lo que a herramientas se refiere.

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Ahora bien, la pregunta clave es… ¿Es Vulkan una API de alto nivel o de bajo nivel? La respuesta a ello es peliaguda, Nvidia la define de la siguiente manera:

Vulkan es una API de bajo nivel que da acceso directo a la GPU a los desarrolladores que quieran el control definitivo. Con un controlador más simple y fino. Vulkan tiene menos latencia y sobrecarga que el tradicional OpenGL o Direct3D.

Es decir, desde el punto de vista purista Vulkan no es una API de bajo nivel sino que es una de alto nivel pero con una sobrecarga menor en lo que a la CPU respecta. De ahí a que sea agnóstica de la arquitectura del hardware porque al igual que en OpenGL, y pese a dar un control más directo y cercano a la GPU, este tiene un controlador que le permite ser agnóstico de plataforma.

¿Pero cuales son los orígenes de Vulkan?

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Vulkan deriva de Mantle y añade el controlador para ser agnóstico de plataforma y no una API de bajo nivel para una arquitectura en concreto que en el caso de Mantle era la arquitectura GCN de AMD, utilizada también en PS4 y Xbox One. Aunque Mantle no aparece en el ecosistema de ambas consolas si que es importante recordar que Vulkan sin el controlador intermedio pasa a ser una API de bajo nivel de la arquitectura GCN.

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Este es uno de los motivos por los cuales pienso que Nintendo va a tirar de la arquitectura GCN en su GPU de sobremesa pero esto no significa que dicha arquitectura se vaya a ver en la consola portátil ya que el controlador de Vulkan permite dicha disparidad. Es decir, Vulkan en NX sobremesa podría actuar como una API de bajo nivel por el hecho de usar arquitectura de GCN y en NX portátil utilizar el controlador.

Y esto nos lleva al primer punto, el hecho de que Nintendo necesita políticamente un gran editor occidental dandole apoyo pero el efecto sería doble si fuese EA la que apareciese dando su apoyo a NX al mismo nivel que PS4 y Xbox One, algo que por la fanboyada de Nintendo sería visto algo así como lo siguiente:

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A muchos se les puede torcer es estómago, pero el hecho de ver a EA sacando sus juegos con todo el calibre significa revertir la mala situación de Wii U y crear un efecto bola de nieve que puede terminar positivamente con NX. Mucha gente estará pensando en el escenario del E3 2011 y se estara cachondeando de mala manera al recordarlo.

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Pero la situación es distinta, Nintendo venía de una Wii que era un enorme éxito comercial y traía consigo una consola que no estaba a la altura. El hecho de elegir Vulkan y la relación de este con Mantle y la arquitectura GCN no creo que sea casual si tenemos en cuenta la relación entre el Frostbite de EA y Mantle. En realidad lo que más daño le ha hecho a Wii U es el abandono por parte de EA, por lo que la lógica es que pretendan revertirlo.

Pero no solo es el tema de EA, el otro es Square-Enix que en sobremesas de Nintendo tienen a sus consolas abandonadas desde hace generaciones. El hecho de que DQ XI vaya a utilizar el UE4 y se comente por lo bajo que va a salir también en NX dice mucho pero en especial lo que cdice mucho sobre el posible interés de revertir la situación de Nintendo respecto a los editores independientes es lo siguiente:

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Final Fantasy VII remake al contrario de lo que mucha gente piensa es un juego que será multiplataforma por lo que acabará saliendo en Xbox One aparte de PS4 y el hecho de utilizar el UE4 al igual que DQ XI asegura un port en la consola. Pero no solo esta el tema de Square-Enix y EA, hay otra compañía que podría volver a sacar un título que hace años no pisa las consolas de Nintendo y que también hace uso del UE4.

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Si, se que el SFV esta recibiendo palos, se que en consolas es un “only for PS4” pero… ¿Que le impide a Capcom sacar una versión “Super” que sea multiplataforma? En todos estos casos si NX tiene la suficiente potencia como para ejecutar el UE4 entonces una buena cantidad de juegos podrán aparecer sin problemas en NX y engordar su catálogo. Obviamente Nintendo no ganara la generación pero si que podrá echar raíces en el mercado y recuperar su destrozada imagen de marca.

¿Los problemas con los que se puede encontrar NX en cuanto a apoyo se refiere? Aquellos juegos que utilizan motores propietarios. Las malas lenguas dicen que el trio de grandes editores escépticos con Wii U son tres en estos momentos, el más importante de ellos es Ubi Soft que parece haberse distanciado en cuanto a relaciones de Nintendo. Bethesda no tiene relaciones previas y nunca ha habido ninguna relación de contacto entre ambas partes y Take2 ya declino de inició apoyar a Wii U y no sabemos si empresas bajo su brazo como Rockstar portarán sus juegos a la consola de Nintendo después de años sin una relación previa.

Esto es todo, de este tema no tengo más que añadir.

 

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