El juego casual no existe

Esto no es un inciso, es simplemente un comentario sobre lo que estoy aprendiendo en el Master, iré poniendo cosas sobre el mismo poco a poco. Actualmente me estoy leyendo el siguiente libro:

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Pero hay una historia detrás del mismo.

Donde estoy haciendo el Master/Postgrado parece que esta asociado a la IGDA, no obstante no suelo juzgar las cosas por la ideología de quienes están detrás sino por la cantidad del contenido mismo y si este es útil. Esto lo digo porque Ernest Adams, quien es quien escribe el libro es el mismo Ernest Adams quien fue presidente de la IGDA y fundador del mismo, el mismo que salió a amenazar y hacer el ridículo aireado por la caterva de feminazis que hay dirigiendo la organización en estos momentos, algo que he comentado en las entradas sobre el GamerGate.

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Obviamente la IGDA es una de las propositoras de la teoría del “Juego Casual”, es decir que tiene libros donde explican como diseñar juegos “casual”, algo que ya comente en su día al hablar del siguiente libro:

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Pero claro, el término juego casual nunca ha sido científicamente definido y se ha confundido con el juego Arcade en ciertos contextos. La idea del juego arcade es la Ley Bushnell basada en que las reglas de un juego son sencillas de aprender pero el juego es dificil de dominar. Yu Suzuki, mítico productor de Sega, lo llama “La Regla de los tres minutos” y se basaba en el concepto de que la persona que echaba la moneda o la persona que miraba la partida tenía unos 3 minutos para aprender el funcionamiento del juego. No obstante la diferencia entre arcade y casual nunca llego a estar clara y de ahí lo de “ciertos contextos”. Cuando Nintendo lanzo NSMB.Wii las reacciones a lo que había sido un planteamiento arcade de toda la vida fueron las de Casual.

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El problema es que la regla de los tres minutos de Suzuki no siempre se cumple, precisamente le comente el tema a mi profesor de diseño y me dijo que dejase de lado mi ideas preconcebidas y aceptase otra visión. No soy de los de aceptar otra visión dogmaticamente pero al final acepte la recomendación de leer el libro de Adams y en medio de su lectura me encuentro con la siguiente mención:

“Jesper Juul hizo la invaluable distinción entre juegos de emergencia y juegos de progresión”.

Antes de continuar con el libro de Adams más de uno de preguntara… ¿Quien es Jesper Juul? Pues es el autor de este libro:

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Pero lo que me interesaba de Juul era la diferenciación entre juegos de emergencia y juegos de progresión. En el libro de Adams se da la siguiente definición sobre los llamados “Juegos de Emergencia”.

“Las Categorias de emergencia y progresión fueron introducidas originalmente por el escolar de los videojuegos Jesper Juul en su tesis “Lo abierto y lo cerrado: Juegos de Emergencia y Juegos de Progresion” (2002). Para ponerlo de manera simple, los juegos de emergencia son aquellos que juegos con pocas reglas pero mucha variación. Utilizamos el término emergencia debido a que los desafíos del juego y su flujo de eventos no están planificados de antemano durante el juego. La emergencia esta producida por las muchas posibles combinaciones de reglas en juegos de mesa, juegos de cartas, juegos de estrategia y algunos juegos de acción. De acuerdo con Juul “La emergencia es la estructura de juego primorcial”. Esto es que los juegos de las primeras épocas eran juegos de emergencia, y al crear un nuevo juego, mucha gente empezaba con diseños emergentes.”

“Los juegos de este tipo pueden ser de diferentes configuraciones o estados durante el juego. Todas las posibles disposiciones de las piezas del juego del ajedrez constituyen diferentes estados de juego.Debido a que el desplazamiento de un simple peón incluso por una casilla suponen una diferencia crítica. El número de combinaciones posibles en un tablero de ajedrez es enorme, y aún así las reglas caben en una sola página. Algunas veces se puede decir algo similar de la situación de ciertos emplazamientos de zonas residenciaes en Sim City o la situación de las unidades en el juego de estrategia StarCraft.

Esta definición es muy importante porque rompe por completo con el concepto Arcade vs Ordenador que yo tenía. Bueno, en realidad rompe la regla de los tres minutos pero no la Ley Bushnell. ¿El secreto? No se trata de un complejo y homogéneo sistema de reglas sino varios subconjuntos de reglas con elementos comunes entre si para resolver diferentes situaciones de juego.  Dichos subconjuntos de reglas son fáciles de aprender y dado que el patrón de diseño de algunas de ellas se repite la dificultad de aprendizaje de las mismas se reduce.

 

Es decir, aunque parezca una tontería existe una diferencia muy clara entre un juego arcade y un juego de emergencia y es la regla de los tres minutos. Pero sobretodo lo importante es que la Emergencia marca las reglas del juego, no es algo único de los videojuegos sino que es común en todo tipo de juegos. Es en la llamada “Progresión” donde los videojuegos son definidos por completo:

¿Pero que hay de los de progresión?En contrastre, los juegos de progresión ofrecen muchos desafíos prediseñados que el diseñador ha ordenado de forma secuencia, habitualmente a través de un sofisticado sistema de niveles. La progresión se basa en una estrechamente controlada de eventos. Un diseñador de juego dicta los desafíos que el jugador se encontrara diseñando los niveles de tal manera que el jugador se encuentre esos eventos en una secuencia particular. De acuerdo con Juul, cualquier juego con una guía es un juego de progresión, ir de un desafío a otro o fallar en el intento. En un juego de progresión el número de estados de juego es relativamente pequeño, y el diseñador tiene total control sobre lo que se pone en el juego. Esto hace a los juegos de progresión adecuados para los juegos que cuentan historias.

No, la progresión no es narratología.

En realidad todo videojuego contemporáneo es la combinación de emergencia (reglas del juego) y progresión (desarrollo del juego). Es decir, en la historia de los videojuegos hubo un punto donde los juegos dejaron de ser puramente emergentes para acabar añadiendo elementos de progresión. ¿Pero cuando se produce dicho salto? Cuando aparecen juegos de jugabilidad arcade pero de partidas largas en las consolas gracias a una mayor capacidad de almacenamiento de estas, es decir, por el hecho de poder ejecutar programas más complejos y por el hecho que en el mercado doméstico no existía el interés de que la gente fuese echando monedas.

Siempre he comentado que el punto en el que la NES realizo el cambio de gama para permitir juegos más complejos fue precisamente con la llegada de Zelda y Metroid. Super Mario Bros en cambio tenía una versión arcade y estaba pensado para la reglas de los tres minutos. Por aquel entonces la capacidad para contar historias de los juegos estaba muy limitada pero existía una progresión por niveles a medida que el jugador los iba superando que explicaban una historia de forma implícita.

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A medida que las capacidades multimedia de las consolas fueron mejorando gracias a la aparición del CD-ROM y la mayor capacidad de proceso acabaron por crear nuevas formas de contar las historias en los juegos mucho más espectaculares. Es decir, la barrera entre el contar una historia y el juego se fue diluyendo con el tiempo. Pero hay que tener en cuenta que un juego no puede dejar de ser jamás Emergente porque la Emergencia son precisamente las reglas del juego y pueden existir juegos emergentes sin progresión.

¿Juegos que son puramente de emergencia? Tetris es un buen ejemplo de ello:

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Minecraft que con sus mundos generados aleatoriamente acaba por generar partidas diferentes también es un juego de emergencia:

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Aunque en Minecraft podemos crear una historia en realidad no hay historia predefinida por parte de los creadores del juego. ¿Más ejemplos de juegos emergentes?

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Cualquier FPS online entra dentro de la categoría de juego puramente emergente. También lo es Wii Sports:

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Excepto Minecraft todos estos juegos entrarían en la regla de los tres minutos. Pero ninguno de ellos tiene una progresión asignada. Wii Sports por ejemplo podría ser colocado perfectamente en un salón arcade y funcionaría. Counter Strike en cambio tuvo su versión arcade.

¿Juegos puros de progresión donde no existe la emergencia? Cualquier aventura gráfica:

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Pero claro, desde el momento en que en los juegos de progresión puros carecen de reglas de juego dejan de ser juegos porque la cantidad de elecciones interesantes se ha reducido a a realizar la acción predeterminada para poder continuar. Es decir, mientras que los juegos puramente emergentes tienen una larga vida por la enorme cantidad de elecciones interesantes a realizar, los juegos cuanto más se acercan a ser más de Progresión acaban perdiendo la complejidad de sus reglas y con ello la vida útil de los mismos y esto no es único de las aventuras gráficas, los juegos de antaño hacían aprender patrones de acción para superar los diferentes retos que iban apareciendo… Bueno, incluso esto ocurre hoy en día.

Pero siguen sin explicarme lo que es un juego casual. De lo que si me hablan es del jugador casual en el libro o más bien de los juegos para dicho público:

Un juego de desarrollo más corto donde el azar juegue una parte más grande acabara siendo más atractivo para los jugadores casual y los jugadores jóvenes. La gente escoge un juego por el tipo de jugabilidad que ofrece y las mecánicas crean la jugabilidad.

¿A que se refiere? El elemento azar va en contra del elemento de progresión por lo que cuanto más emergente es un juego más casual es pero lo que es importante es el concepto de “juego de desarrollo más corto”. Y esto es clave porque con desarrollo no se refiere a que el juego tenga muchas horas de juego sino a las partidas. Es decir, los viejos juegos arcade que siguen la regla de los tres minutos pasan a ser para jugadores casual y es en este punto donde la catalogación de ciertos juegos como juegos para jugadores casual toma todo el sentido del mundo, bueno, al menos en parte porque hay otro elemento que elimina por completo la igualdad de juego arcade y juego casual.

 

Cuando los jugadores pueden superar los obstáculos acaban experimentando progresión y  que han conseguido algo. Hay muchos obstáculos que no podía superar pero ahora si que puede. Tienes que ir con cuidado de no frustrar mucho a tu jugador mucho, los niños pequeños y los jugadores casual son menos tolerantes a las obstrucciones que los más experimentados.

Es decir, según esta definición todo jugador no experimentado lo suficiente es un jugador casual y por tanto no es un tipo de jugador sino que es un periodo de la vida de una persona como jugador de videojuegos. Esto destruye por completo la definición de jugador casual que utilizan los medios como un tipo de jugador que se mantiene estable en el tiempo sin cambios de ahí a que la burbuja casual explotara por completo.

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Pero hay un elemento gracioso que convierte a todo el tema casual y que he observado en… El Candy Crush, el cual es el siguiente:

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Un nivel difícil es un nivel de mayor frustración y que genera escollos más grandes a superar. ¿No es acaso una contradicción si tenemos en cuenta lo que dice Adams en su libro? Bueno, la definición de Adams tiene sentido si consideramos que el jugador casual ha sido tradicionalmente definido como una persona con un enorme retraso o incapacidad mental para poder diferenciar la mierda de lo que no es la mierda. De ahí a que coloquialmente la gente interprete juego casual=juego mierda. Pero resulta que el juego casual no esta definido pero si el jugador, el cual no es que sea completamente inexistente, es que nadie con interés en esto se mantiene casual de por vida.

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