Vulkan en NX

Dado que la entrada no va a ser larga puedo hacerla sin modificar mi agenda, creo que es importante comentarlo. La fuente es la siguiente presentación sobre la nueva API del grupo Khronos.

En primer lugar tenemos a las empresas participantes en la creación del estándar donde encontramos a Nintendo, que antes la teníamos como miembro del grupo Khronos, ahora es miembro participante de la creación del estándar.

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¿Pero que pide la API Vulkan para funcionar? Obviamente las GPUs tienen que tener una especificación mínima. La misma presentación nos lo dice:

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Nintendo no tiene ninguna consola, ni tan siquiera Wii U, con una GPU que soporte OpenGL ES 3.1 u OpenGL 4.5. Esto significa una nueva GPU, pero lo más interesante viene ahora porque supone la unión definitiva en lo que al código de desarrollo entre lo que será la NX portátil y la NX de sobremesa.

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Es decir, todas las librerías, motores gráficos… Todo el material utilizado para la producción de juegos podrá ser utilizado de manera indistinta en portátil y sobremesa. Esto es un punto muy importante si tenemos en cuenta una serie de palabras de la propia Nintendo en boca de su ex-presidente. Palabras que resultan una fuente primaria:

Actualmente requiere mucho esfuerzo el portar el software de Wii a a 3DS debido a no solo sus resoluciones sino también a que los métodos de desarrollo de software son completamente distintos. Lo mismo ocurre cuando intentamos portar el software de Nintendo 3DS a Wii U. Sí la transición de software de una plataforma a otra se puede hacer más simple esto ayudaría a resolver el problema de la falta de juegos en los periodos de lanzamientos de las nuevas plataformas. A medida que los avances tecnológicos tomaban lugar a una enorme velocidad eramos forzados a escoger las mejores tecnologías para videojuegos bajo restricciones de coste, cada vez que desarrollabamos una nueva plataforma siempre acababamos con un sistema completamente distinto a su predecesor.

Esto es muy importante porque va en colación a otra declaración del mismo Iwata que he puesto varias veces:

La definición tradicional de una plataforma de videojuegos ESTABA ESTRECHAMENTE RELACIONADA CON ALGÚN TIPO DE DE HARDWARE y no sería una exageración decir que las plataformas ERAN equivalente en significado al DISPOSITIVO FÍSICO.

Es decir, solo teníamos relaciones con los consumidores BASADAS en dispositivos en EL PASADO. Dado que ESTABAMOS conectados con un solo consumidor de diferentemente en diferentes dispositivos, nosotros naturalmente teníamos algunos problemas

Vulkan viene a solucionar dichos problemas con el abandono de la API gráfica dependiente de un hardware en concreto y por tanto el abandono de la dependencia de una arquitectura de GPU concreta. Esto permite el hecho de que Nintendo podrá optar por dos arquitecturas gráficas distintas en portátil y sobremesa, aunque sinceramente no entiendo como la gente sigue empeñada que NX va a ser una portátil, yo cada día tengo más claro que va a ser una sobremesa dada la situación de Nintendo en dicho mercado.

El siguiente tema es el tema de los motores de juego y el soporte de estos para Vulkan:

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En el caso de Unity y Unreal Engine 4 era algo que lo teníamos como un hecho, peor aquí hay una sorpresa que pese a que se rumoreaba pienso que es muy importante y pese a que no se ha confirmado de forma oficial para Nintendo es muy importante de cara al éxito de NX. Obviamente estoy hablando de Electronic Arts y su Frostbite, recordemos las críticas por la falta de potencia por parte de este editor independiente a Nintendo y el duro revés que supuso para la consola. El efecto psicológico en el mercado no de recuperar a EA sino de tener una consola lo suficiente potente como para mover el Frostbite supondría que Nintendo al nivel técnico volvería a la primera división y con la capacidad de competir de tu a tu contra Sony y Microsoft.

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