Al final Nintendo resulta que Nintendo va por la Realidad Virtual (III)

La otra posibilidad que existe de cara a la Realidad Virtual por parte de Nintendo es un sistema donde la consola se encuentre integrada dentro de la unidad HMD…

HailVirtualBoy

No, no me refiero al fracasado y olvidado Virtual Boy sino a algo como el Samsung Galaxy Gear VR pero con el hardware del móvil incluido de serie en un solo producto pero sin ser un movil sino una consola.

Gear-VR-Innovator-Galaxy-S6

¿Pero es posible hacer algo así en estos momentos y que resulte decente o estamos hablando de una tecnología que no veremos hasta de aquí a unos años? En primer lugar hemos de tener en cuenta que Nintendo ya ha tocado la Realidad Virtual aparte del Virtual Boy, la ha tocado recientemente desde el momento en que el Wii U Gamepad gracias al acelerometro y al giroscopio puede actuar como una ventana móvil dentro de un mundo virtual. El hecho de integrar un hardware del nivel de la potencia de Wii U dentro de una tablet para juegos es viable y posible, en una entrada de hace unos días dije que para igualar la potencia gráfica de Wii U un PowerVR 7XT de unos 6 clusters es suficiente. Ahora bien, sería posible crear un SoC con el doble de potencia gráfica si se quisiera desde el momento en que es posible un chip con 12 Clusters, vease el Apple A9X tal y como comente en la entrada anterior.

Le he estado dando bastante a la cabeza acerca de como Nintendo podría realizar un dispositivo de este tipo y que coincida con su ADN tradicional, aunque cada vez dudo más que lo vayan a mantener al 100% tras la muerte de Iwata. Al final esto me ha llevado a hacer algunos cambios en el concepto de NX Tablet que comente el otro día que serían los siguientes:

  1. La NX Tablet tiene dos partes desacopables por completo, una es la pantalla donde se encuentra el hardware principal y lo otro es la carcasa externa donde se encontrarían los controles físicos. Más o menos algo así:wikipad-7-inch-tablet-11
  2. La resolución de pantalla con tal de no necesitar tanta potencia y paliar un poco el efecto rejilla no sería de 720P en 16:9 sino de 900p en 16:9.
  3. Dado que un hardware de bolsillo no da tanto margen como un hardware de sobremesa para el escalado, no vamos a diseñarlo para que escale desde Wii U tomando los 720P30 a los 1080P90 como explique en la entrada sobre el modelo de sobremesa sino desde los 720P60 a los 900p90. Hay que tener en cuenta que Wii U puede reproducir juegos a 720P60 como ahora:super-mario-3d-world-2013611162028_11

La parte tablet se conectaría a la “unidad HMD” como los Samsung Galaxy se conectar al Gear VR, es decir… No habría una consola pensada para la Realidad Virtual sino que la NX Tablet se desacoplaría de lo que es la carcasa de controles físicos para colocarse en el Nintendo VR. ¿Los controles del juego? El Wii U Controller Pro o el Wii Remote+ pueden hacer dicho trabajo sin problema alguno.

Ahora bien, hay que tener en cuenta dos cosas, en primer lugar la potencia de la tablet en modo normal debería dejar reproducir los juegos a 900p60 en el modo normal de reproducción. La configuracion de que la que hable el otro dia era de 6 clusters, el salto sin cambiar la tasa de fotogramas de los 720P a los 900P es de:

(1600*900)/(1280*720)=1.5625

Los PowerVR 7XT van en grupos de 2 Clusters por lo que la configuración necesaria sería de unos 10 Clusters en total, dado que el salto sería de los 60 fotogramas por segundo a los 90 fotogramas por segundo entonces podemos pasar a una configuración de 16 Clusters, la más alta del PowerVR Series 7XT. Recordad que el Series 7XT dentro del chip Apple A9X tiene unos 12 Clusters.

GT7900

Manteniendo la velocidad de reloj de la GPU de Wii U entonces la potencia de este dispositivo pasaría a ser de:

512 Stream Processors*2 (FMADD)*(550*10^6)/10^9= 564 GFLOPS.

Lo cual resulta espectacular para un sistema de bolsillo y seguramente que más de uno se estará preguntando: ¿Por qué no conectarlo al televisor y matar tres pájaros de un tiro ya de paso? El único problema con el que nos encontrariamos es con la captación de texturas y hay que tener en cuenta que pese a que los Tile Renderers reducen enormemente el ancho de banda requerido por los ROPS no lo hacen en el sentido del ancho de banda requerido de cara al texturizado que es una operación de lectura sobre la memoria principal y es aquí donde nos encontramos con un escollo adicional a la hora de diseñar este sistema, un problema que a simple vista parece leve pero es importante. Wii U tiene un ancho de banda de 12.8 GB/seg y estamos tomando como referencia su potencia para 720P60, el salto a 900p90 es un salto que requiere 3 veces el ancho de banda por lo que un ancho de banda LPDDR4 de 128 bits a 51.2 GB/seg. Un ancho de banda que se encuentra en el Apple A9X del iPad Pro.

¿Pero que ocurre con el consumo? Dado que en modo de juego normal no es necesario que la consola reproduzca a 900p90 la mejor solución para el modo de juego no-VR es dejar que este tenga una velocidad de reloj variable según la situación. Es decir, que al conectar la consola/tablet a la “unidad HMD” automaticamente esta aumente la velocidad de reloj del sistema para su uso doméstico como unidad VR pero al mismo tiempo mantenga un consumo adecuado para su uso como consola portátil y también de paso como tablet de Nintendo autónoma.

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