No, el Rise of Tomb Raider no utiliza SVOGI

Comentario #1:

Urian y aquello del “SVOGI” del nuevo Tomb Raider? Cuando?

¿Desde cuando el Rise of Tomb Raider utiliza SVOGI? Es que buscando informacion sobre esta técnica en dicho juego así como la variación simplificada sin Octrees, el Sparse Voxel Cone Tracing, no encuentro absolutamente nada. No me puedo inventar las cosas, tan simple como eso.

Comentario #2:

Urían, por favor podrías dar tu opinión sobre el HBSAO+ del nuevo tomb raider de PC? Es SVOGI? O qué es?

Primero de todo, es Úrian.

A ver, el HBAO+ es una versión optimizada para GPUs de Nvidia del HBAO, digo optimizada porque es de esos efectos que son realizados por una máquina de estado no documentada que solo la conoce Nvidia y que su utilización deja en desventaja a los sistemas de la competencia, aka AMD. Hay un video muy bueno donde se explican las prácticas sucias de Nvidia en el mundo del PC:

Pero en fin, mejor ir al grano. HBAO son las siglas de Horizont Based Ambient Oclusión, es junto al SSAO (Screen Space Ambient Oclusión) dos técnicas gráficas basadas en la generación de las sombras de una escena provocadas por una fuente de luz ambiental. Recordemos que un juego puede tener tres fuentes de luz distintas:

Image3

La luz ambiental se suele utilizar para simular la iluminación global, cuando alguien habla de iluminación global precocinada de lo que esta hablando de es iluminación ambiental+ambient occlusion. ¿Os acordáis cuando hace unas entradas comente unas palabras de Tim Sweeney donde hablaba de las dos versiones del UE4? Pues la versión más simple utiliza iluminación ambiental+ambient occlusion.

SweeneyTFLOPS

El Ambient Occlusión sirve para saber lo expuesto que esta cada parte de la escena a la iluminación ambiental, para ello se utiliza un paso de renderizado entero, lo que se traduce en que el AO tendrá su propio render target. En dicho paso lo que se hace es hacer un raycasting desde la fuente de luz ambiental utilizando solo como datos de entrada el Z-Buffer y el Mapa de Normales del objeto en cuestión para crear un mapa en una escala de grises que almacenará que partes del objeto no serán afectadas por la iluminación indirecta, es decir, aquellas que no se verán afectadas por una fuente de luz producto de un rebote.

Dicha técnica tiene como origen el mundo del Ray Tracing donde la escena se renderiza con el trazado de rayos pero en el mundo del rasterizado es una versión muy simplificada que actualmente se utiliza para la iluminación ambiental de objetos estáticos en las escenas. En todo caso no podemos olvidar que el 99% de los motores actuales utilizan iluminación de dos rebotes y lo llevan utilizando desde hace ya varias generaciones y ninguna consola de la actual generación tiene la potencia suficiente como para realizar dicha técnica con un motor gráfico complejo.

En todo caso a mi… Rise of Tomb Raider no me parece espectacular si tenemos en cuenta que no ha evolucionado poco respecto al Tomb Raider Reboot, el cual tecnicamente era bruto para la anterior generación pero quizás es porque aumentar el nivel visual del juego suponía que no fuese rentable. En todo caso aclarar que el HBAO+ y el SVOGI son dos cosas distintas.

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