Los motivos del Crowdfunding en videojuegos

Antes de nada, he añadido información en la entrada anterior de como funciona la unidad TEV dentro de la GX GPU en la descripción sobre como GameCube genera los gráficos.

Comentario Original:

Perdona el offtopic:

Acabo de enterarme que Star citizen ha superado los 100 millones de dólares de inversión por apoyo.
De verdad que me encantaría saber tu opinión, porque el tema se está segmentando entre los que ven un potencial tremendo y los que esperan un batacazo histórico.

por lo demás… felices fiestas!!

Felices fiestas a ti también aunque ya terminan.

Star-Citizen-PAX-East-4

Vamos a ver, el mercado de los videojuegos esta pensado para que el estudio de desarrollo no gane dinero por la venta del juego sino durante el desarrollo del juego que es cuando lo salarios y demás costes asociados son pagados. ¿Quien paga esos costes? Normalmente el editor que es el que luego pondrá a la venta el juego y recuperara dicha inversión. Es decir, cuando tu compras un juego tu no estas pagando la producción de dicho juego sino que estas pagando las diferentes etapas de producción de los diferentes productos que se dan al mismo tiempo.

Ahora bien, elimina de la ecuación al editor independiente y pon en vez de ello a una comunidad de gente cuyo interés no es el económico sino el hecho de que el juego este terminado para poder disfrutarlo.

Studio Shot of a Large Mixed Age, Multiethnic Group of Smiling Men and Women

Es decir, no tienen interés en convertir el juego en medio de producción de capital como ocurre con el editor sino en un bien de consumo. Es decir, es como quien le realiza a un artista un encargo donde el producto final es la obra de arte que atesorara. Claro esta que en este último caso la obra de arte es patrimonio pero el caso que nos ocupa no es así, ni tan siquiera es patrimonio por lo que la rentabilidad económica que pueden sacar los que han invertido en el proyecto es cero.

El error de la gente es pensar que puede comparar un editor con un crowdfounding/kickstarter o incluso con una inversión de riesgo ya que se tiende a pensar que esos más de 100 millones de dólares de desarrollo del Star Citizen se tienen que recuperar de alguna manera. No se tienen que recuperar desde el momento en que como he dicho no hay interés económico por parte de los que financian el proyecto por lo que el argumento de su rentabilidad es absurdo y con ello viene el argumento de su viabilidad comercial ya que esta no existe para un estudio de desarrollo, más bien lo que afecta la viabilidad comercial de un videojuego a su estudio de desarrollo es si el editor va a seguir invirtiendo en el mismo nivel o en el caso de que sea independiente si hay suficiente flujo de capital para poder continuar las operaciones.

¿A quien importa la viabilidad comercial? A los desarrolladores que son sus propios editores independientes y aquí entramos en un punto muy pero que muy importante en la historia de los videojuegos. ¿Cuando aparece la figura del editor como la conocemos ahora? Los editores empezaron siendo inversores de riesgo en un mundo donde la tasa de recuperación de los juegos era muy pero que muy alta… ¿Pero cuando se necesitaron estos editores? Cuando el coste de entrada era sumamente alto y el coste de entrada son cosas como:

  • El pago de la producción de los juegos.
  • El acceso a los medios de producción de los juegos.

Quien tenía un ordenador de 8 o 16 bits tenía acceso a poder desarrollar un juego pero… ¿Que ocurría con las consolas de videojuegos?

Atari-cartridges

El coste de producción era alto así como conseguir el permiso para programar en ellas por lo que solo unos pocos con el capital necesarió podían entrar en el mercado. El Crash de 1983 demostro que para que la gente de a pie sin capital era un suicidio entrar en el mundo de las consolas por lo que se quedarón en los ordenadores pero años más tarde una consola con un coste de entrada muy alto tuvo mucho éxito.

Wikipedia_NES_PAL

Y dicha consola disparo una generación adicional cuyos beneficios eran solo para los pocos que podían pagar los caros cartuchos.

Durante la era de los 16 bits los editores que tenían dinero para poder pagar los costes de producción se hicieron de oro, hacer un juego era caro si pero la tasa de recuperación era enorme por lo que el dinero que invertían se multiplicaba. Pero los costes de desarrollo eran lo suficientemente bajos como para que en el mundo de los ordenadores existiesen grupos pequeños haciendo juegos sin necesidad de un editor/inversor. Es más el bajo coste de los formatos utilizados en los ordenadores hacía preferible para muchos pequeños desarrolladores trabajar en este tipo de plataformas pero se llego a un punto en que esto termino de repente por dos factores externos distintos:

  1. La aparición del CD-ROM en consolas, lo que redujo enormemente los costes de producción.
  2. El aumento de los costes de desarrollo, que dejo fuera del mercado a muchos estudios.

El CD-ROM cambió hasta tal nivel las normas de juego que el dinero que antes se invertía en la producción de cartuchos paso a invertirse en publicidad. Antes del CD-ROM toda la promoción comercial de los juegos pasaba por los medios controlados por los fabricantes. Había una hegemonía cultural por parte de los fabricantes:

Tan pronto como los editores empezaron a dirigir parte del capital que antes iba para comprar cartuchos a la promoción de sus juegos se empezó a generar una nueva hegemonía cultural donde los grandes editores empezaron a marcar el compás de las cosas. Pero sobretodo estos grandes editores no trabajaban solo para consolas sino también para ordenadores y su publicidad creaba una cuota mental lo suficientemente grande en la gente como para que esos pequeños estudios se viesen con la incapacidad de competir para poder financiarse con la venta de sus juegos. Entiendase la cuota mental como desarrollo de la conciencia de los consumidores hacía un producto o servicio en este caso.

Con la absorción de los estudios por parte de los editores ocurrió que los estudios de desarrollo dejaron de preocuparse por la viabilidad comercial del juego por el hecho que tenían al editor independiente pagando el desarrollo y por tanto sus salarios. El nivel de incertidumbre en los pequeños-medianos desarrolladores cuando eran editores de sus propios juegos se había cambiado por no tener que preocuparse por ello y por estar bajo el salario de un gran editor que les pagaba el salario.

Ahora bien y para terminar… ¿Con que nos encontramos en el caso del Crowdfunding/Kickstarter? Los que pagan por el proyecto como he dicho antes no buscan la rentabilidad del juego sino que este sea terminado… ¿Los desarrolladores? Buscar el cobijo de un mecenas, el mismo que tenían con los grandes editores. Pero sobretodo buscan convertirse de nuevo en piezas importantes del tablero ya que el aumento de los costes de desarrollo y de personal hace que la figura del productor/gurú/creador se haya disuelto por completo en los grandes editores, de ahí a que muchos veteranos de los videojuegos hayan salido de los editores donde trabajaban para llevar productos a través de este método, ya sea el Shenmue 3 de Yu Suzuki o este que nos ocupa, el Star Citizen de Chris Roberts.

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