La perdida de la hegemonía cultural de Nintendo (II): El fin de las consolas portátiles

La narrativa actual que más peso esta cogiendo es el fin de las consolas portátiles, no de cara a que va a haber una siguiente generación sino que la narrativa es que es el fin de estas ya que actualmente la única marca que en el mercado tiene una consola portátil comercialmente viable es Nintendo con 3DS. ¿Y que hay de PlayStation Vita? Recordemos que Sony ya mostró la bandera blanca en este caso debido a las malas ventas de PS Vita y se ha mostrado partidaria de la narrativa de que los móviles vienen a reemplazar a las consolas portátiles dedicadas. En el caso concreto del tercer fabricante en sobremesa, Microsoft, esta no tiene participación en dicha parte del mercado de los videojuegos pero si que tienen participación importante en el mercado de los smartphones y tablets por lo que tampoco son un jugador neutral en este tema. ¿Y que hay de los editores independientes?  Es en este punto donde me gustaría centrarme ya que estos son los que están creando y generando dicha narrativa.

Hace unos días os comente como Nintendo había perdido la “hegemonía cultural” en los videojuegos a mediados de los 90 no para que esta terminara en Sony con su PlayStation sino para que esta terminara en manos de los editores independientes. Es decir, el paso de una monarquía a una oligarquía como sistema de gobierno dentro del sector de los videojuegos. Decir que dicho sector lo controlan los consumidores/usuarios es falso ya que ellos no eligen el sistema que va a tener éxito sino que son lo grandes editores los que eligen que sistema va a tener éxito y cual no a través del apoyo. Dicho de otra manera los grandes editores tienen una fuerza coercitiva muy grande si actúan en conjunto con objetivos comunes.

La hegemonia cultural en política es la imposición de una forma de ver el mundo con tal de justificar el dominio político, pero para poder tener dicho dominio político primero este ha de existir en forma coercitiva y esta son los juegos que en conjunto hacen los grandes editores que en conjunto pueden hundir un sistema con la fuerza coercitiva de no publicar juegos para el sistema que no acepta sus reglas de juego. Cuando Nintendo tenía el dominio del mercado con la NES, la fuerza coercitiva que realizaban era el control total y completo de la fabricación de los cartuchos de tal manera que podían imponer sus leyes. En realidad hoy en día los grandes editores siguen sin poder fabricar los juegos pero a través de la experiencia descubrieron que la necesidad del fabricante de no poder suplir por si mismo el catálogo de una consola generaba una dependencia desde donde podían realizar la coerción.

¿El resultado? Que se paso de la hegemonía cultural de Nintendo…

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… a la hegemonía cultural de “La Industria” en la que los grandes editores eran los que escribían la narrativa.

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Actualmente en lo que a las consolas portátiles se refiere nos encontramos en una situación similar donde los grandes editores presionan para cambiar las reglas de juego y realizar una transformación del método de distribución de los juegos de esto:

A las tiendas de distribución digital integradas en los dispositivos:

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¿Cual es el motivo para dicho cambio de paradigma? El tema no esta solo en eliminar el stock por completo y hacer un ahorro en los costes sino principalmente en la libertad de precios absoluta. ¿Por qué es importante esto? Supongamos que tenemos un estudio A y un estudio B, el primero tiene diez veces más recursos para hacer un juego que el segundo pero ambos son vendidos en la tienda por el fabricante al mismo precio. ¿Que ocurre entonces? Pues que el consumidor hará una comparación de ambos productos y se comprará el que tiene mejor acabado que es el del primer estudio ya que tiene más recursos tanto económicos como humanos y el segundo se quedará con la cara larga al no poder competir. En el caso de la libertad de precios el estudio Bpuede colocar el juego a un precio más bajo, entonces psicologicamente ya no compite en la mente del consumidor con el juego del estudio A al estar a niveles de precio separados.

El otro tema es el de lo ports de sobremesa a portátil, son clásicos en la historia de las portátiles y estos son más baratos de hacer que un juego nuevo. ¿Su coste? No es lo mismo un port que una versión y aún menos que un juego nuevo, un port permite el uso del material del juego y sus medios de producción, la versión mantiene del port los assets del juego original pero requiere el desarrollo de nuevos medios de producción y el juego nuevo… Bueno, el caso que como bien sabréis el coste de lo juegos sube por generaciones porque suben los costes de producción para aprovechar el hardware.

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Dado el volumen de recursos necesarios para sobremesa se hace indispensable el uso del port de la generación anterior en consolas portátiles con tal de rellenar catálogo, el coste de dichos port es irrisorio y es posible en distribución digital venderlo a un precio mucho más bajo que el que se vendería en tienda y poder recuperar con ello el coste del port de forma fácil. Es decir, la distribución digital es preferible para muchos porque en ella un juego con un coste de 2 no tiene porque competir con un juego de coste 20 al no tener que moverse por el mismo precio.

Si miramos donde están todos los jugadores en esta partida veremos que es un todos contra Nintendo y que esta se encuentra completamente sola en su campo que es el modelo de distribución tradicional de los juegos pero sobretodo la política de fijación de precios. Y es en este último punto donde el mercado de los smartphones y derivados ha vencido, no por el hecho de tener mejores juegos sino por el hecho que la narrativa es la de… “Los juegos son muy caros”, argumento que llevan esgrimiendo desde 2010.

Cuando la gente va a comprar un juego lo que se encuentra es con una caja, no sabe el valor que tiene el juego hasta que no lo compra y lo prueba. Es decir, el valor real de un videojuego no podemos saberlo a priori sino a posteriori tras tener una experiencia con este, es por ello que en comparación con esto otro en Nintendo están en una enorme desventaja:

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La mayoría de estos juegos si saliesen en 3DS tendrían un precio mucho mayor que el que tienen ahí. ¿Que significa esto? Pues el hecho que Nintendo en 3DS actua como el gobernante de un Estado, como un monarca omnipotente que realiza una intervención de los precios de manera unilateral generando unos precios que son totalmente distintos a los que se provocarían en un mercado sin las trabas impuestas artificialmente. Es decir, los productores de juegos en un mercado libre buscan el equilibrio mutuo entre productor y consumidor y dicho equilibrio se rompe con la fijación de precios por parte del poseedor de la plataforma. Nintendo carece de influencia real alguna en el mercado y todos sus movimientos son vistos ahora como una aceptación del nuevo paradigma que ellos no controlan dentro de los medios independientemente de cual sea el sentido real de sus movimientos. ¿Quieren los editores independientes que Nintendo haga un smartphone? No, lo que quieren es un cambio en las reglas de juego pero no la desaparición de la consola portátil que que su antítesis tenga éxito sino más bien una síntesis donde las reglas de juego entre las relaciones productor-consumidor y productor-poseedor de la plataforma cambien por completo.

¿Como es que la gente se pregunta si Nintendo se va a pasar a los smartphones? Pues porque los que tienen la hegemonía cultural  son los que dominan la narrativa y la tienen hasta tal punto que han convencido no solo a los consumidores sino también a los accionistas de Nintendo que es el camino a seguir. Obviamente Nintendo se resiste por tradición y por el hecho que el ADN de la compañía que son sus recursos, habilidades y motivaciones no es el mismo que el de una empresa que se dedica a la fabricación y despliegue de plataformas móviles pero… ¿Como hemos llegado hasta este punto? Esto lo voy a responder a continuación.

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En la GDC de 2011 Iwata apareció haciendo una conferencia donde hablo de manera defensiva contra los smartphones y derivados con las siguientes palabras:

“El objetivo de los smart phones y las redes sociales no es el mismo que el nuestro. Esas plataformas no tienen ninguna motivación a la hora de mantener un alto valor en el software de videojuego. Para elos el contenido es algo creado por cualquier otro. Su objetivo es traer la mayor cantidad de software como sea posible, ya que la cantidad es por donde ellos obtienen beneficios. El valor del software no les importa.”

“Un lado hace juegos que son demasiado grandes, y el otro hace juegos que no proveen un gran valor.”

Él considera a esta mercado (el de los smartphones) como el enemigo de nuestra industria tradicional.

¿Que es lo que pensaba Nintendo? Que se iba a producir en los smartphones otro crash como el de 1983, pero el fallo de miras de Nintendo es que el crash de 1983 se produjo principalmente por el ambiente de negatividad que había por aquel entonces en lo que a las consolas se refiere. Perdón si tiro muy hacía atrás en el tiempo pero esto es lo que se pensaba por aquel momento del mercado del por aquel entonces muy verde mercado de las consolas.

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Del siguiente texto destacaría lo siguiente:

Muchos de los observadores de la industria esperán que los sistemas de videojuegos que no puedan ser actualizados pronto se volverán obsoletos.

Esto queda muy claro, se amplia más adelante, en concreto en este punto:

Algunos de los obsrvadores de la industria han especulado que la actual disponibilidad de adaptadores de sistema y unidades de expansión es un puente hacía el punto a largo plazo con todos los componentes de los ordenadores domésticos serán compatibles con el hardware de varios productores.

Esto es previo al crash, se pensaba que la consolas no tenían futuro por aquel entonces y era la narrativa hegemónica de la época. ¿Pero cuales son las explicaciones que se dieron del crash? Los textos siguientes son de la Electronic Games de Marzo de 1984 donde se habla ya de la idea de que el crash se produjo por el exceso de juegos de mala calidad.

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Traducido vendría a decir lo siguiente:

Verdaderamente, el clima era se parecia al del mercado de valores antes del crash de 1929. Todo el mundo estaba teniendo un momento muy bueno. Cada compaías con un producto “supo” que había ventas multimillonarías a la vuelta de la esquina. El dinero fluía, los revendedores de valores le daban bombo, y esta prometedora imagen llegaga tan lejos que nadie o casi nadie quería darse cuenta que incluso el cielo en la tierra tiene una señal de stop.

En el alza de la locura, cada mes traía al menos unos 50 nuevos cartuchos de videojuegos nuevos salidos de las cadenas de producción nacionales, pese a las investigaciones, llevadas a cabo por una variedad de fabricantes, indicaban que el videojugador pesado compra una media de seis videojuegos al año, uno cada seis meses (el tipico lector de la EG, incidentalmente, compra el doble de juegos). La peor parte es que por cada juego bueno (uno con buenos gráficos, sonido, tema y jugabilidad) los editores sacaban una docena de juegos malos al mercado.

Y más adelante en el mismo artículo podemos leer lo siguiente:

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Traducido vendría a ser:

Una de las primeras cosas que se tienen que hacer es que la industria esta cambiando, y cambiando muy rapidamente. Nos guste o no, la era de los videojuegos domésticos ha terminado y una nueva era, la de los ordenadores para juegos, esta naciendo. La Atari 2600 es grande, pero un ordenador doméstico que puede almacenar las recetas de mama y llevar el seguimiento de los pacos de papa así como jugar juegos son la siempre incremental ola del futuro.

¿Os suena? Es la misma situación, obviamente las consolas de videojuegos no fueron terminadas pero los ordenadores tampoco y la cosa ha seguido hasta ahora. ¿Que tiene que ver esto con Iwata? Recordemos una parte importante del libro Game Over donde hablan del Crash de 1983:

rakawa, Howard Lincoln, Ron Judy y Bruce Lowry visitaron los salones arcade, los vendedores de juguetes, los comerciantes, las tiendas especializadas, los desarrolladores de software, los antiguos managers y ejecutivos de Atari y Coleco, y cualquiera que tuviese experiencia y opiniones sobre videojuegos “Intentamos empezar de cero en lo que no deberíamos hacer,” dice Lincoln. Lo que a menudo escuchaban es que no tenían que hacer nade de nada. Pero había consenso en “el factor apesta” como uno de los motivos del crash de la industria. El mercado había sido abarrotado de juegos terribles. “Pac-Man” había sido un éxito en los arcadas pero su versión doméstica “Apesto”, “ET”  horriblemente anticipado “apesto”, “Zombies from Pluto Stole my Girlfriend “realmente apesto”.

Malos juegos como estos no hubiesen sobrevivido jamás en los arcades, los crios los probarían y rápidamente los abandonarían. Pero no había una forma fácil de probar los juegos domésticos. Cajas bonitas y publicidad cara hacían promesas y cuando estás no se se cumplían los clientes dejaban de creer. Los sistemas y los juegos iban a la basura.

¿Recordáis como más arriba hemos citado a Iwata diciendo lo de “el valor del software no les importa”? La idea que tenía Nintendo era que el mercado de los juegos para smartphones colapsaria por desagrado y desinterés de los consumidores y estos irían a parar a las portátiles. Lo que Nintendo ignora es que el funcionamiento del mercado de los videojuegos no depende de los consumidores sino de las decisiones de los productores y los sistemas a los que ellos pretendan apoyar. Los medios no han generado una animadversión hacía los smartphones sino el contrario, la animadversión es hacía las consolas portátiles tradicionales. ¿El motivo? La narrativa de los medios refleja el interés general del sector y el interés general no es la muerte de las consolas portátiles en el fondo sino que buscan un cambio de paradigma en las reglas del mercado y Nintendo se ha resistido al cambio de reglas durante la actual generación para perder la partida por completo al no disponer de la hegemonía cultural.

¿Pero si Nintendo cumple con lo que quieren los editores independientes entonces tendrá éxito? Los editores independientes no quieren una sola empresa fabricante dominando una parte del mercado porque entonces lo que hay una monarquía y el monarca puede controlar la plataforma. Si Nintendo cede a las pretensiones generales no tengáis dudas que “La Industria” buscará un contrapoder para quitarle la “monarquía” a Nintendo y poder disponer del mismo poder que tienen en sobremesa. ¿Pero cual será dicho rival? No tiene porque ser Sony o Microsoft, puede ser otro fabricante o puede que tengamos una situación al estilo 3DO donde exista un estandar general controlado por “La Industria” y varios fabricantes hagan sus versiones del hardware de dicho estándar.

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