La perdida de la hegemonía cultural de Nintendo

Comentario Original:

Básicamente, el exito de wii fue por 2 mercados, el primero es el mercado casual entendiéndose como el mercado de masas, no aquel que solo consume mierda, básicamente el que juega ocasionalmente los fines de semana y hace algunas partidas al fifa o al cod de turno o se pasa ese juego narratologico que dura entre 6 y 12 horas (que muchas veces ni ha comprado), ese mercado, que no es el que vive de forma permanente en los foros de videojuegos, paso por wii. El segundo es el mercado familiar, gente que la compro para jugar con la familia, que es el que hizo que juegos como los wii minijuegos o just dance fueran altamente vendidos.

El mito de que la gente compro la consola y luego la dejo en un cajon se cae por su propio peso, el tie ratio de wii es y sobretodo fue (debido a que wii nacio y murió antes que ps3) relativamente similar al de ps3, para que esto sea así y que el mito sea cierto, un 10% de los usuarios de wii deberían haber consumido unas 20 veces mas que la media de ps3 para dejar al resto solo con el wii sport, lo cual es imposible, nadie con el dinero para comprar 200 juegos tiene el tiempo para jugarlos, y nadie sin el tiempo para jugarlos compra 200 juegos.

El despectivo vocablo casual tiene como origen a los fanboys de Nintendo quienes llamaban casuals  a los usuarios de PSone y PS2 de forma despectiva bajo una definición casi igual a la que describes. La gente olvida que Wii fue una consola cuya estrategia comercial y de mercado fue un giro de 180º respecto a las anteriores de Nintendo. Fue como si Ferrari un buen día se le ocurriese lanzar un utilitario de cuatro puertas y bajo consumo, las reacciones negativas vendrían directamente por parte de los aficionados tradicionales de la marca y en el caso de Wii las primeras reacciones negativas vinieron de los fans de la marca porque aún no se conocían los efectos en el mercado de masas que tendría la consola.

Fue de la narrativa que hicieron los N64 Kids sobre los casuals lo que hizo “La Industria” fue partír de esa figura para crear un tipo de consumidor que básicamente se alimentaba de mierda y lo peor es que calo de una manera impresionante por dos motivos muy simples, el primero se explica a través del Teorema de Thomas en sociología que dice así:

Mediante este teorema Thomas hizo ver la capacidad del grupo para convertir en reales las situaciones sociales que suponen como tales, al adecuar su conducta a esa situación. Así, este resulta ser una profecía autocumplida. En particular, Thomas enunció su teorema en el contexto de sus estudios sobre la desviación y la condena social.

Un ejemplo del propio Thomas de situación que es “definida como ireal” es el de un país inmerso en una guerra civil en la que dos etnias se disputan el poder economico. Un día la guerratermina, pero no es posible comunicárselo a los habitantes de una pequeña isla de este Estado, en la cual los miembros de las dos etnias enfrentadas continuarían combatiendo ignorando la nueva definición de realidad.

Lo que se hizo fue crear una nueva definición de realidad, es decir, se creo una nueva situación y la gente reacciono a ella como si fuese real y para crearla se acabo hablando de dicha falsa realidad al estilo la Guerra de los Mundos de Orson Welles donde los alienigenas eran esos malvados casuals que venían a destruir a los videojuegos llenando estos de basura. Para justificar la existencia de dichos casuals no dudaron en llenar el mercado de una consola en concreto de juegos basura con tal de provocar una animadversión controlada hacía la misma y la asociación con dicho carácter negativo. Incluso llegaron a escribir libros sobre dicho fenómeno casual completamente inventado y cuyo fin era dirigir a los consumidores hacía la cesta donde los grandes editores tenían sus huevos.

El otro punto es la hegemonía cultural definida por Gramsci, eso de lo que tanto hablan los de Podemos en referencia al filosofo de izquierdas y que se define de la siguiente manera:

El concepto de hegemonía cultural fue desarrollado por el filósofo marxista Antonio Gramsci a fin de explicar cómo una sociedad aparentemente libre y culturalmente diversa es en realidad dominada por una de sus clases sociales: las percepciones; explicaciones; valores y creencias de ese sector llegan a ser vistos como la norma, transformándose en los estándares de validez universal o de referencia en tal sociedad, como lo que beneficia a todos cuando en realidad solo beneficia o beneficia preferencialmente a un sector dado.

Vamos a dejarnos el punto de las clases sociales y nos vamos a fijar en quienes tienen el poder en el mercado de los videojuegos a la hora de escribir las normas de juego del mercado. ¿Somos los consumidores? No, son los editores de videojuegos quienes deciden a donde van sus videojuegos y por tanto tienen la sartén en el mango como para imponer sus percepciones, explicaciones, valores y creencias para que lleguen a ser la norma. ¿De donde salió el termino casual? En la siguiente diapositiva de una presentación sobre los juegos casual nos revelan que el origen de dicha definición y de la narrativa alrededor de la misma viene de la propia industria.

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Las definiciones vienen de la IGDA. (ver la portada del libro de más arriba), de la GDC (Conferencia participada no por los consumidores sino por los productores), y la CGA que son las siglas de Casual Games Association que fue fundada en el 2005. Es por tanto una definición que viene de “La Industria” ya que ha sido cocinada por la misma y ha sido aceptada gracias a la hegemonía cultural que esta tiene.

Pero voy a explicarlo de otra manera distinta, Nintendo no ha sabido nunca recuperar la hegemonía cultural que ellos crearon con la NES y todo el marketing alrededor de la misma.

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¿El motivo? El éxito de Nintendo se basaba en crear una cultura de Nintendo y tan pronto como los editores independientes descubrierón el secreto decidieron explotarlo, la demostracion de la pérdida de hegemonía cultural de Nintendo se vio cuando Nintendo se vio forzada a promocionar sus juegos estrella en los medios de propaganda de la oligarquía de grandes editores que conocemos como “La Industria” por lo que les dio autoridad, fue a partir de ese momento que Nintendo perdió su hegemonía cultural en los videojuegos.

Pese a que quienes controlaban la narrativa de dichos medios eran completamente anti-Nintendo…

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La Next Generation por aquel tiempo era como la NeoGAF de ahora, el lugar donde los medios hacían propaganda utilizando la narrativa de “La Industria” y que el resto de medios especializados tomaban como referencia. Esto es un claro ejemplo de hegemonía cultural por el hecho que Nintendo nunca fue capaz de contrarrestar por completo el mensaje negativo contra la consola al perder dicha hegemonía cultural en los videojuegos, lo cual supuso el paso de una monarquía (gobierno de uno) a una oligarquía donde el gobierno paso a unos pocos que siguen dictando aún hoy en día las normas de juego del mercado de los videojuegos.

¿Pero como se consiguieron colocar estas oligarquías en el poder? Todo el mundo sabe la historia, el impuesto del rey era demasiado alto y de ahí la guerra contra este… ¿Y cual era dicho impuesto?

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El alto coste de los cartuchos hizo que muchos de los grandes editores diesen la espalda a Nintendo, la ventaja en cuanto a los costes del CD-ROM permitía derivar la diferencia de los costes de forma directa hacia la propaganda creando una hegemonía cultural de lo editores independientes. Si a principios de la generación de los 32/64 bits se decía que Sony no podía triunfar por no tener estudios propios al final de la misma se había hecho un cambio en las reglas de juego y se había pasado de una monarquía a una oligarquía ya que el argumento que esgrimía la gente era la importancia de los editores independientes. Desde entonces Nintendo no ha levantado cabeza en ese aspecto e incluso el éxito de Wii no supieron transformarlo en una hegemonía cultural por parte de Nintendo.

Y esto nos lleva a cerrar el argumento, si el mercado casual hubiese existido realmente como un mercado sólido y motor del éxito de Wii entonces Nintendo lo hubiera utilizado como base de una nueva hegemonía cultural por su parte pero nunca llegaron a establecerla. Precisamente este es uno de los puntos que nunca he hablado pero la gente olvida que Nintendo cuando empezó con la NES era una perfecta desconocida y tuvo que crear una cultura a su alrededor, cultura que luego no supo crear con el éxito de la Wii.

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