Uniendo patentes de Nintendo: Online en cualquier lugar sin pagar tarifa de datos.

Esto llevo meses intentando comentarlo, en realidad no lo había hecho por el hecho que pensaba que no merecía la pena y si… De nuevo volvemos a hablar de patentes pero de una que no es nueva pero que no ha tenido aplicación en un producto real de Nintendo todavía.

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El sistema define dos consolas de videojuegos, una para la coneción WLAN y la otra para la conexión WAN… ¿Que significa WAN? Son las siglas de Wide Area Network/Red de Área Amplia.

Una red de área amplia, o WAN, (Wide Area Network en inglés), es una red de computadoras que abarca varias ubicaciones físicas, proveyendo servicio a una zona, un país, incluso varios continentes. Es cualquier red que une varias redes locales, llamadas LAN, por lo que sus miembros no están todos en una misma ubicación física. Muchas WAN son construidas por organizaciones o empresas para su uso privado, otras son instaladas por los proveedores de internet (ISP) para proveer conexión a sus clientes.

Hoy en día, internet brinda conexiones de alta velocidad, de manera que un alto porcentaje de las redes WAN se basan en ese medio, reduciendo la necesidad de redes privadas WAN, mientras que las redes privadas virtuales que utilizan cifrado y otras técnicas para generar una red dedicada sobre comunicaciones en internet, aumentan continuamente.

Quedaos de momento con la negrita porque es importante, continuando con la patente como podéis ver en el diagrama de arriba la unidad WAN 20 se comunica vía inalámbrica con la antena 14 y la estación base WAN 12, las cuales vienen definidas de la siguiente manera:

A la red 2, una estación de base WAN 12 esta también conectada. La estación base WAN 12 es un dispositivo de control de la conexión para poder acceso inalámbrico de acuerdo con el protocolo WAN como ejemplo del segundo método de comunicación (el primero sería el WLAN) y retransmite la conexión desde la máquina de juegos 10 o 20 a la red 2.

En cuanto a la red 2:

El sistema de red 100 incluye una red 2 como Internet.

Obviamente un sistema doméstico no necesita un sistema WAN para conectarse porque tiene internet a mano pero si una consola portátil y si miramos el diagrama del sistema esta muy claro que es un sistema portátil.

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Sigamos…

La información de la conexión WAN es habitualmente almacenada en una tarjeta SIM. Una tarjeta SIM almacena la información de conexión asociada a la maquina de juegos 20, y cuando el modulo de acceso WAN_MAC 72 accede a la tarjeta SIM un proceso de conexión WAN es ejecutado.

Es decir, tenemos un sistema con una tarjeta SIM… ¿Pero para conectarnos directamente a la red telefónica? La patente solo describe un punto de acceso WAN a través de una estación base y no pasa de ahí pero hagamos memoria de la patente de ayer, es decir… La de esto:

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Porque había en esta algo muy interesante.

Un slot de tarjetas 40 es proveído en la parte superior central de la carcasa 12. El slot de tarjetas 40 puede estar conectado con varios tipos de almacenamiento de tarjeta como cartuchos de juegos, una tarjeta SD, una tarjeta SIM, etc. Por lo tanto, el aparato de procesamiento de la información 10 lee (adquiere) un programa y datos desde el medio de almacenamiento en tarjeta que este conectado al slot de tarjeta 40, o escribe un programa y datos a un medio de almacenamiento en tarjeta. Debe subrayarse que el programa es un programa para una aplicación como un videojuego y los datos son datos utilizados para procesar la aplicación. Además, en algunos casos, se puede realizar una autenticación personal.

¿Y que mejor identificación personal que una tarjeta SIM? Si queréis saber la utilidad es simple, imaginaos que salís de casa y queréis jugar online a vuestra consola portátil en cualquier lado a un juego que os acabáis de comprar y descargar, obviamente la consola necesitará un método para comprobar que tenéis los permisos para ejecutar esos juegos. Pues bien, en vez de utilizar un sistema de cuentas la información de los permisos se almacenaría en la SIM y cuando cambiaremos de sistema solo tendríamos que mover la SIM y podríamos utilizar los juegos almacenados en la SD en el nuevo sistema. Pero no es esto de lo que quiero hablar sino del hecho de que el punto en común es el uso de una tarjeta SIM.

Ahora bien… ¿No supone esto el hecho de tener que pagar una cuota telefónica? Bueno, supongamos que la unidad WAN no esta pensada para ello sino para conectarse a un tipo de estaciones base concretas que se encuentran en la red. ¿Pero cuales? Hagamos mejor la siguiente pregunta: ¿Acaso no seria revolucionario poder jugar online en un sistema portátil en cualquier parte y sin pagar cuota de datos por ello? La mejor solución para ello es hacer que un sistema doméstico haga de servidor y de esto ya hable hace unos días cuando hable de esto:

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¿Que ocurriria si convirtiesemos el Dispositivo de Computación Suplementario en la estación WAN para los sistemas portátiles alrededor? La patente del sistema suplementario no tiene sentido si la consola portátil esta dentro de la casa y puede acceder a internet directamente a través de WLAN/WiFi… ¿Pero que ocurre si el usuario sale fuera de dicha red? Pues entonces no puede jugar online a no ser que utilice el teléfono móvil como puente. Ahora imaginaos que las portátiles se pueden conectar a lo Dispositivos de Computación Suplementarios utilizando la red WAN y estos no solo sirven de puente sino que pueden hacer de servidores de juego en ciertas condiciones e incluso controlar la gestión de los eventos en un juego multijugador eliminando carga de proceso a las portátiles, recordad el siguiente punto de esa patente:

…mientras que los dispositivos que están relativamente más lejos pueden ser utilizados para proveer apoyo asíncrono o suplementario a los eventos ocurridos en la consola (por ejemplo: climatología de los juegos, inteligencia artificial, etc.).

Es decir, en un mundo en el que todos los jugadores estén en el mismo escenario todos los eventos son iguales por lo que tiene sentido dejar que el servidor los gestione y devuelva el resultado final a todas las consolas, con ello libera a cada una de las las consola del proceso de tener que calcular cada uno de los eventos de la escena, algo que además es muy importante si tenemos en cuenta el tema de la latencia en este tipo de redes de cara al juego online. En este caso para el juego online se utilizaría la comunidad de usuarios, mientras que el otro escenario es que haga de punto de acceso para poder acceder a internet y por tanto a una serie de servicios.

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Si convertimos el Dispositivo de Computación Suplementaria en una estación WAN aparte de lo mencionado anteriormente entonces aparece un escenario cuanto menos interesante donde existe una simbiosis entre la consola portátil y la de sobremesa que nos permite jugar desde cualquier parte a la portátil. La patente del sistema suplementario dice que no solo se te permite ceder potencia de tu sistema a tus sistemas sino también a los de terceros y existe un sistema de recompensas relacionadas con este hecho que esta mencionado en la misma patente pero no descrito, en todo caso eso es harina de otro costal y por el momento con lo que os he explicado me basta y me es suficiente porque lo que quería explicar ya lo he explicado.

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