El séptimo núcleo de PS4

Una de las particularidades que tiene PS4 es que pese a que el hardware dispone de unos 8 núcleos:

ps4-reverse-engineered-apu

No todos los núcleos están disponibles para los juegos y hasta hace poco los desarrolladores solo podían acceder a seis de ellos.

naughty-dog-presentation-slide-2

Y digo podían porque recientemente se ha desbloqueado el séptimo núcleo para que los desarrolladores lo puedan utilizar en sus juegos.

ps4hardware3

¿Que significa esto? Bien, la pregunta clave es… ¿Esta PS4 limitada por su CPU y de ahí a que se haya requerido la liberación del séptimo núcleo? Os parecerá una tontería pero uno de los trabajos de una CPU es la creación de listas de comandos para que la GPU realice su trabajo a la hora de renderizar la escena, aparte de otros trabajos que tiene que hacer y son propios de la misma, todo renderizado de una escena en 3D a tiempo real no empieza en la GPU sino en la CPU y en el tiempo que esta tarde en realizar el resto de sus tareas.

El tiempo de fotograma no deja de ser Tiempo de CPU+Tiempo de GPU, si reducimos el tiempo de CPU entonces tenemos dos caminos:

  • El tiempo de CPU se acorta y con ello se puede asociar ese tiempo a la GPU y esta puede hacer más cosas.
  • El tiempo de fotograma se acorta y sin cambios se consigue una tasa de fotogramas mucho mayor.

Es decir… la CPU de PS4 si que es un cuello de botella para la misma ya que si la CPU fuese lo suficientemente potente entonces la mejora del rendimiento no serviría para nada, no obstante hay declaraciones de desarrolladores que dicen lo contrario.

#1:

Los bajones que tenemos son en la parte de la CPU más que en la de la GPU. Debido a que estmaos siguiendo y actualizando tanto jugadores distintos moviendose en tu pantalla al mismo tiempo. Todo la animación y el audio asociado a esos personajes corriendo alrededor, todos sus proyectiles siendo simulados en su cliente, todas esas cosas acaban impactando a la GPU, no a la GPU.

Esta primera declaración viene del desarrollador del MMOFPS Planetside 2, en general veréis que el problema del cuello de botella de PS4 viene con un tipo de juego en concreto en los ejemplos que voy a ir dando.

#2:

“Tecnicamente estamos atados por la CPU”… “La GPU es realmente poderosa, obviamente los gráficos se ven muy bien, pero es la CPU la que tiene que procesar toda la inteligencia artificial, el número de NPCs en pantalla, todos esos sistemas corriendo en paralelo.

“Nos vimos rápidamente limitados por eso y fue un poco frustrante, porque pensamos que ibamos a ver una mejora de diez veces sobre cualquier cosa en lo que respecto a la inteligencia artificial, pero nos hemos dado cuenta que será muy duro. No es el número de polígonos lo que afecta a la tasa de fotogramas. Podríamos correr a 100fps si solo fuesen los gráficos, pero debido a la IA estamos limitados a 30 fotogramas por segundo.

Estas declaraciones son sobre el Assassin’s Creed Unity, si os dais cuenta son más o menos del mismo tipo que las relacionadas con el PlanetSide 2 y la conclusión es que en juegos con una alta carga para la CPU esta se convierte como es natural en un cuello de botella. Pero claro, depende del género del juego en cuestión ya que no todos tienen la misma carga de CPU… Es decir, depende del contexto del juego en si mismo y cada uno de ellos es un mundo distinto. Obviamente juegos con esa naturaleza los hay en PS4 y no son precisamente pocos por lo que deberían beneficiarse de la liberación del séptimo núcleo y aumentar su rendimiento.

Anuncios