[RETRO] Hiroshi Yamauchi… ¿El hombre que salvó los videojuegos?

Personalmente llevo varios días intentando ordenar esta entrada de tal manera que salga de manera ordenada e informativa, es decir… Dado que estamos hablando de un hecho pasado y por tanto histórico no no podemos dejar llevar por lo comentado a posteriori del evento en concreto y utilizarlo como elemento de juicio previo, es decir… No podemos hacer un prejuicio sino que tenemos que coger una serie de evidencias para llegar a una conclusión concreta.

El hecho del que tenemos que hablar es del famoso Crash de 1983, el cual tiene dos particularidades a tener en cuenta:

  • No fue global para toda la industria de los videojuegos desde el momento en que juegos de ordenador y salones recreativos no se vieron afectados.
  • Solo afecto a los Estados Unidos.

Es en 1983 cuando se produce el crash pero realmente sus efectos y por tanto sus consecuencias ocurren en 1984, el caso es que en 1983 Nintendo lanzo en Japón la Famicom que era la versión japonesa de la NES y si el crash hubiese llegado a Japón este le hubiera barrido del mapa por completo durante 1984… ¿Que quiero decir con ello? En primer lugar, me gustaría que le echarais un vistazo a las siguientes páginas de un catálogo navideño de 1984, no hay que ser un lince ni muy inteligente tampoco para observar que dicho catálogo tiene un enorme catálogo de “EN LIQUIDACIÓN” en letras brillantes y luminosas.

En cambio en lo que se refiere a la siguiente consola:

Famicom

Y si no atenemos a las cifras japonesas oficiales…

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… veremos que Nintendo que por aquel entonces estaba solo en Japón no se veía con la necesidad de luchar contra las consecuencias del crash porque simple y llanamente no le afectaban en absoluto. Lo que tenían en cambio era una situación donde las consolas de videojuegos en los Estados Unidos estaban en liquidación y por ello Nintendo inicialmente no planteo esto…

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… sino el AVS (Advanced Video System).

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Es decir, Nintendo en sus inicios planteo un ordenador por lo que inicialmente Nintendo también creyó la idea general de que las consolas eran ya cosa del pasado y que se empezó a implementar incluso antes de que sucediese el crash. Es decir, en pleno 1984 y parte de 1985 todo el mundo incluida Nintendo pensaban que las consolas estaban fritas ya que estaban liquidando el stock. Pero Nintendo dio un giro de 180º a la hora de plantearse el lanzamiento de su primera plataforma en un mercado occidental y al final lo que sacaron fue la NES y no un ordenador de 8 bits… ¿Cual es el proceso que les lleva a ello? La diferencia existente entre los juegos arcade y los juegos de ordenador por aquel momento, es decir… Nintendo por aquel entonces era sobretodo una compañía de juegos arcade principalmente, es decir… de juegos que utilizaban la Ley Bushnell en su diseño, la cual dice “Fácil de aprender pero dificil de dominar”, en el sentido que eran juegos que basaban su longevidad en desafiar la habilidad del jugador pero tenían unas reglas de juego sencillas.

Entre 1984 y 1985 y justo unos meses antes de sacar lo que sería la NES, en Nintendo America sacaron una serie de máquinas recreativas basadas en el hardware de la Famicom llamadas VS System.

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Estas recreativas tuvieron un éxito que convenció a Nintendo de que lo que tenían que intentar era una consola de videojuegos, al fin y al cabo Atari había conseguido que su Atari VCS tuviese éxito gracias a Space Invaders y otros éxitos de los primitivos salones recreativos. ¿Entonces que perdía Nintendo intento lanzar una consola de videojuegos? Pues que en general el mercado era muy negativo respecto a las consolas de videojuegos y sabían que sería negativo en cuento a la idea pero aún así Hiroshi Yamauchi insistió desde Japón que la apuesta fuera la consola de videojuegos, al fin y al cabo en Japón la cosa funcionaba… ¿Como no iba a funcionar en otros países? Obviamente tenían que ir a por las causas del crash de 1983 y evitarlas en su consola.

Del libro Game Over de David Sheff:

Arakawa, Howard Lincoln, Ron Judy y Bruce Lowry visitaron los salones arcade, los vendedores de juguetes, los comerciantes, las tiendas especializadas, los desarrolladores de software, los antiguos managers y ejecutivos de Atari y Coleco, y cualquiera que tuviese experiencia y opiniones sobre videojuegos “Intentamos empezar de cero en lo que no deberíamos hacer,” dice Lincoln. Lo que a menudo escuchaban es que no tenían que hacer nade de nada. Pero había consenso en “el factor apesta” como uno de los motivos del crash de la industria. El mercado había sido abarrotado de juegos terribles. “Pac-Man” había sido un éxito en los arcadas pero su versión doméstica “Apesto”, “ET”  horriblemente anticipado “apesto”, “Zombies from Pluto Stole my Girlfriend “realmente apesto”.

Malos juegos como estos no hubiesen sobrevivido jamás en los arcades, los crios los probarían y rápidamente los abandonarían. Pero no había una forma fácil de probar los juegos domésticos. Cajas bonitas y publicidad cara hacían promesas y cuando estás no se se cumplían los clientes dejaban de creer. Los sistemas y los juegos iban a la basura.

Es decir, Nintendo encontro el problema pero la solución al problema no vendría como consecuencias a la búsqueda de una solución sino de forma coincidencial. El éxito de la Famicom en Japón hizo que apareciese un mercado negro de cartuchos de Famicom y es que la consola al contrario de su contrapartida occidental no disponía del chip de control.

Famicom_ROM_cassette

¿A donde quiero llegar con esto? Nintendo cambio el factor forma de su consola en occidente y con ello el formato de los cartuchos… ¿El motivo? Si volvemos al Game Over de David Sheff veremos la explicación.

Lo intentos de NCL (Nintendo Co. Ltd) de intentar parar las copias en Japón, incluyendo la revisiones del sistema, habían sido solo parcialmente efectivas. Los acuerdos con licenciatarios también ayudaron, pero a los que se dedicaban a la falsificación de hardware o software no les importaban los acuerdos de licenciatarios.

Es decir, dado que estaba lleno de cartuchos piratas hechos por terceros en Japón y era posible para los desarrolladores de juegos japoneses fabricar esos cartuchos a través de terceros en Nintendo se les ocurrió la idea de un programa de licenciatarios donde Nintendo les daba el permiso oficial de desarrollar juegos a cambio que Nintendo fuese la fabricante de los cartuchos de dichos juegos pero se habían dado cuenta que la cosa no funcionaba por lo que necesitaban una solución más drástica.

El sistema de seguridad que los los ingenieros japoneses (de Nintendo) inventaron fue una implementación compleja del simple concepto de llave y cerradura. El AVS (Se refiere al nombre del ordenador de 8 bits basado en la Famicom que he comentado antes en la entrada y del que he puesto una imagen) no funcionaría a no ser que el chip de los cartuchos fuese desbloqueado, o chocase las manos con el el chip en el AVS. La clave era un tipo de canción que los dos chips le cantaban el uno al otro. Sí un cartucho era insertado en la máquina y este no conocía la canción, el sistema se congelaría. Nintendo llamo a la invención… “chip de seguridad”, pero fue referido como chip de “cierre patronal” en la industria, dado que paro no solamente a los creadores de falsificaciones y nadie podría facturar sus juegos sin la aprobación de Nintendo.

 

El chip al que hacen referencia es el llamado 10NES.

10nes

Si miráis la foto de arriba de los cartuchos de la Famicom veréis que no se encuentra pero si en los de la NES:

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Nintendo nunca, absolutamente nunca tuvo ningún interés en salvar el mercado americano de consolas y la decisión de colocar el chip de control vino de cuando tenían la AVS como planteamiento en vez de la NES por lo que difícilmente se planteo como una solución al problema del crash de las consolas de videojuegos en los EEUU y desde el momento en que en Japón tenían el problema de las falsificaciones decidieron cortarlo de raíz en lanzamiento a los EEUU y tuvo como consecuencia indirecta que corto por completo el lanzamiento de basura para la consola desde el momento en que Nintendo hizo escrutinio sobre los desarrolladores y sus juegos, la idea era que la consola no se llenase de juegos basura y la inclusión del 10NES en los cartuchos les daba el control de decidir lo que salía y lo que no salía para la consola y en que condiciones.

Las condiciones de los licenciatarios (no editores porque no editaban/fabricaban juegos) era la siguiente:

Nintendo evaluaría los juegos y les daría una puntuación en una escala de cuarenta puntos. Los licenciatario entonces podrían realizar al menos una petición de 10.000 cartuchos. Los cartuchos finales fabricados por NCL en Kyoto serían vendidos de vuelta a los desarrolladores. Dependiendo de la capacidad de memoria del cartucho Nintendo cobraba entre $9 y $14 por cartucho. El acuerdo fijaba que el precio “incluía tanto el coste de fabricación, impresión, y empaquetado de los juegos y las regalías por el uso de las propiedades intelectuales. Los licenciatarios terminaban tomando todo el inventario, distribución, responsabilidades de venta y todos los riesgos.

¿Que era la famosa escala de los cuarenta puntos?

Al principio las evaluaciones (sobre los juegos) fueron arbitrarias y al azar, pero pronto Ota adapto un sistema que había sido utilizado en Japón. Desarrollo una escala de cuarenta puntos en el que el juego tenía que ser evaluado. El sistema tenía unas ocho categorías de las cuales cada una valía uno cinco puntos.

Es decir, Nintendo internamente evaluaba los prototipos de los juegos que le llegaban y los analizaba internamente y a partir de la puntuación que alcanzaban decidían si el juego salía o no en la consola. Dicha práctica de evaluación la empezaron en la Famicom donde no había problemas con un crash y donde las condiciones eran muy similares, unas 10.000 unidades mínimo y unos 2000 yenes por juego. El problema con el que se enfrentaban los licenciatarios es que una remesa grande de un fracaso los arruinaría ya que Nintendo cobraba por adelantado pero ellos no, en cambió una remesa demasiado pequeña de cartuchos para un potencial gran éxito también suponía una cantidad de dinero perdida increíble, de ahí la utilidad del sistema de evaluación dentro de Nintendo donde a partir de la nota en la escala de cuarenta puntos a los licenciatarios se les animaba a pedir una remesa mayor o menor de sus juegos, aunque habitualmente lo que hacían era ensayo y error independientemente del mercado, es decir, primero lanzaban una remesa moderada y evaluaban la reacción del público ante el juego para luego sacar una remesa adecuada al éxito y la demanda por el juego.

Pero las cosas en los EEUU fueron más allá:

Arakawa y Lincoln añadieron más. Se diseño una “cláusula de exclusividad” cuyo proposito, insistieron fue la de alentar a lo desarrolladores a hacer buenos juegos. Los licenciatarios solo harían hasta cinco juegos para Nintendo al año y no podrían lanzarlos en otros sistemas al menos hasta dos años después de que fuesen introducidos.

El sistema de NCL+10NES no es diferente a lo que se tiene ahora, pero Arakawa y Lincoln realizaron la clausula por un motivo muy simple. En la era Atari muchas empresas gastaban mucho dinero en el marketing y poco dinero en el desarrollo y esperaban que sacando varios juegos al final con uno de ellos tocase la gorda por lo que el limitar el número de juegos era una forma de hacer que los desarrolladores se centrasen en los juegos. El otro motivo es que sabían que existía una competencia potencial y no querían darle oxigeno, no obstante este sistema se les volvió en su contra unos años más tarde, pero eso es historia para otra entrada para no saturar esta. Lo que esta claro es que fueron las circunstancias de la época las que hicieron que Nintendo colocase el 10NES en la consola como sistema anticopia y esto permitió una serie de políticas concretas que tuvieron unas consecuencias concretas sobre el mercado.

En todo caso, creo que he resuelto la pregunta.

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