La estrategia de Nintendo con 3DS frente a los Smartphones

Una de las novedades más importantes que tuvo NintendoDS fue la función de espera en bajo consumo que permitía reanudar una partida sin preocuparse por las pilas o la batería, lo que permitió que juegos de partidas largas y no tan arcade se sumasen al catálogo de la consola, carácteristica que ha sido heredada por 3DS.

En el Direct de ayer pude ver cómo Nintendo en 3DS está apostando por el género RPG en todas sus vertientes, esto son juegos con partidas largas y que tienen una curva de aprendizaje alta, no sólo para dominar el juego sino para aprender las reglas del mismo. Es decir, no son juegos arcade…¿El motivo? Es una forma de protección frente a los smartphones que parece que no hacen el “upstreaming” por la forma de utilizarlos por parte de la gente. Él upstreaming en videojuegos es un fenómeno donde los juegos de una plataforma van de menos complejos a más complejos.

Pero para entende la situación mejor coger la máquina del tiempo y hacer un viaje por la historia…

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En la NES esto se vio gracias al aumento del tamaño del medio de almacenamiento, los cartuchos, lo que permitió juegos más complejos a medida que estos fueron creciendo cuento a capacidad de almacenamiento y los sistemas avanzaron en cuanto a capacidad de computación y memoria.

Dado el alto precio de la memoria RAM los programas que se ejecutaban en las consolas eran muy simples, pero en la época de los 8 y los 16 bits la velocidad  de transferencia de los cartuchos era lo suficientemente rápida como para funcionar como una RAM de solo lectura y permitir una evolución progresiva de los juegos y con ello juegos más complejos. El caso de los RPGs es cuanto el ejemplo perfecto para ilustrar dicha evolución de la complejidad de los juegos junto a la capacidad de almacenamiento y memoria de las consolas generación tras generación.

En 1990 Nintendo lanzo a occidente este juego:

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¿El juego? Con un mundo no-continuo, un sistema de combates basados en menus, unos pueblos que eran una broma, los NPC tenían una sola linea, sin ítems, sin ciclo de día-noche… En general era bastante extremadamente simple. Pero en comparación con otras cosa que había en consola era mucho más complejo y no seguía las normas arcade, es decir… era un juego no-arcade en una consola, es decir… un juego con unas reglas de juego complejas cuyo aprendizaje no bastaba con unos pocos minutos y cuya duración de las partidas lo hacía inviable para un salón arcade, aunque no fue el primero de ellos en la Famicom/NES.

Pero en lo que me quiero centrar es en los RPGs… ¿Que ocurrió en la era de los 16 bits? Pues que vimos una explosión de los RPGs como uno de los géneros más populares por el hecho que la mayor capacidad de almacenamiento y memoria permitieron hacer juegos más complejos que en las consolas de 8 bits y dicho ascenso culmino en la PlayStation de Sony donde la combinación del salto generacional con las capacidades del CD-ROM llevaron al género a una nueva dimensión.

¿Pero que hay de las portátiles? Estas sufrieron una evolución similar, es más, inicialmente se pensaba que una portátil no estaba pensada para un RPG, era un género que se consideraba de sobremesa… Hasta que cierto juego se cargo dicho esquema  y cambio la forma de utilizar la portátil de Nintendo y todas las portátiles futuras.

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Pokémon fue el primer RPG de éxito en una portátil y el que demostró que el género era viable en una consola portátil, a él le siguieron unos cuantos ports de RPGs de 8 bits pero donde realmente empezó el boom de los RPGs en portátiles fue en GBA para culminar en DS de la misma manera que los RPGs habían culminado en la PlayStation de Sony. Precisamente fue Pokémon el juego que demostró que una consola portátil no solo servía para partidas cortas y la demanda por la función de stand-by fue creciendo hasta que el final fue incluida en DS por un lado y PSP por otro. Es más, las portátiles debido a que no sufren del conflicto por el televisor al tener la pantalla incorporada se han convertido en la mejor plataforma para este tipo de juegos desde hace ya años.

Pero antes os he comentado que es una forma de Nintendo de defenderse de los smartphones… ¿el motivo? Estos juegos de partidas largas no son populares en los smartphones, es decir… pese a que la capacidad técnica de estos es muy superior al de las consolas portátiles los juegos más populares son:

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Y mira que en móviles hemos tenido cosas como el X-Com, la trilogía de los GTA de PS2, Bioshock, varios RPGs de Square-Enix… Pero los juegos más populares siguen siendo aquellos de partidas cortas y de poca complejidad pero existe otro motivo. La devaluación del valor de los juegos en smartphones es lo que hace que un género como los RPGs que requiere un coste de producción mucho más alto que el resto se vea reducido a simples ports de juegos ya aparecidos anteriormente. Es decir, a no ser que una secuela recicle enormemente el material de las entregas anteriores el bajo precio de los juegos de móvil hace inviable la apuesta por el género fuera de ports y secuelas poco ambiciosas en cuanto a valores de producción.

¿En que se traduce todo esto? En que Nintendo esta planteando 3DS como una consola para la gama alta y esta realizando un movimiento de huida hacía arriba. Lo cual es curioso porque es lo que ocurre cuando la gama baja es ocupada por una innovación de ruptura, pero los móviles más bien se esta comportando como Wii, una innovación de pseudo-ruptura porque el upstreaming, el hecho de ocupar la gama alta… No se esta produciendo en los smartphones y las tablets, esto da un margen y un espacio seguro a Nintendo en juegos de partidas largas que son vistos como un espacio donde el jugador clásico de smartphones no quiere ir y permiten a Nintendo conservar un espacio diferencial entre ambos tipos de plataformas.

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