La definición real de “Narratología”

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Podéis leer el artículo aquí.

El problema existente desde hace años es el juego del trilero de ciertos diseñadores, el cual empezó por la falsa dialéctica de Narratología vs Ludología. Si se tiene en cuenta lo que significa el vocablo “Narratología” en medios externos a los videojuegos  y por tanto su definición real uno llega a la conclusión que esta gente ha jugado al trilero durante años ya que la “Narratología” no es más que el estudio de la narrativa, no es sobre la creación de la misma. La narratología en los videojuegos por tanto es el parapeto o mejor dicho la excusa para que no se estudie el juego (ludología) y toda la atención se centre en elementos narrativos, es por ello que es el juego del trilero.

Pero no me centrare en lo que dice Spector ya que la cosa tiene un trasfondo más general que el que él dice y tiene como origen en el siguiente libro de Chris Crawford.

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Apareció en medio del boom multimedia, con las consolas de 32 bits y los PCs con lectores CD-ROM y con la capacidad técnica de contar historias generadas por ordenador de una manera mucho más efectiva, es decir, la aparición del CD-ROM permitió pasar de imágenes fijas con texto a presentaciones multimedia complejas desde las que contar una historia pero… ¿Es lo mismo la narrativa interactiva que los videojuegos? Ese es el origen del problema ya que realmente no son lo mismo, para ello veamos lo que dice Crawford:
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La “Narrativa Interactiva” es un medio el cual trasciende al de los juegos de ordenador, es decir… va más allá de los juegos de ordenador. La expresión ir más allá significa que no forma parte de la naturaleza misma del juego. ¿Pero que tiene que ver la moral con lo interactivo?chapter2-5-638

El código etico de una sociedad es el que constituye las reglas de juego de dicha sociedad y esto ocurre en todos los seres vivos, por ejemplo una familia de Leones tienen sus reglas de juego que constituyen su sociedad, lo mismo nos ocurre al ser humano y se utiliza el juego para enseñar. No obstante Crawford cayo en lo que para mi es el error de todos los narratólogos, el hecho de convertirse en guardianes de la moral dentro de sus creaciones. Es decir, en lo que es un videojuego en su definición más pura lo que tenemos son unas reglas de juego que nos dicen como nos tenemos que comportar y nuestro objetivo es reventar las reglas del juego para ganar. En cambio en la narrativa interactiva el diseñador cree que tiene que enseñar una moral, es decir, un “eso esta bien y eso esta mal” por lo que para ello acaba recortando las opciones del jugador-espectador de tal manera que realice las acciones moralmente buenas desde el punto de vista del diseñador creador… ¿Y cuales son esas acciones moralmente buenas? Las que el diseñador-productor ha decidido de antemano.

¿Sabéis el motivo por el cual de repente aparece gente diciendo que se han de integrar temas políticos y sociales en los videojuegos? Pues por el hecho que la “Narrativa Interactiva” existe para enseñar “moral” por un lado y por el otro porque los auto-considerados “narratólogos” quieren hacer pasar su narrativa interactiva como videojuegos y han tenido éxito en convencer con su falsa re-definición por el hecho que los grandes editores están detrás… ¿el motivo? Un juego con un pobre diseño es dominado rapidamente pero ese pobre diseño lo ocultan bajo bonitos ropajes (valores de producción), una narrativa y una campaña de marketing pre-compra desmedida con tal de provocar esto:

Y de forma continuada, pero la vida útil de estos juego es tan baja con tal de incentivar el consumo continuado de juegos que al final se acaba generando un mercado de segunda mano en el que los juegos son rápidamente devueltos a la tienda, convertidos en vales descuento para el siguiente juego para que otros con menos capacidad económica o fuera del entorno “juascor” pero que igualmente juegan a videojuegos los adquieran.

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El motivo por el cual los medios definen como videojuegos a la “Narrativa Interactiva” es por un motivo muy simple, si fuesen definidos como tal entonces al ser un producto distinto y tener una curva de valor distinta la gente no estaría dispuesta a pagar la misma cantidad y por tanto los grandes editores cobrarían menos, la dialectica narratología vs ludología es promocionada por “La Industria” y el objetivo es poder lanzar al mismo precio una caja de cereales cada vez más pequeña en lo que a juego se refiere:

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¿El objetivo? Que la gente se canse antes de los juegos y los compre continuamente.

Precisamente sobre la dialéctica narratología vs ludología he podido escuchar varios podcasts distintos en torno a MGS V: The Phantom Pain, los ludologos hablaban de lo que se puede hacer en el juego, del diseño en si mismo. Los narratologos no paraban de vomitar en el juego por los elementos narrativos del mismo. Los primeros cuentan como es el juego, los segundos son unos ciegos y unos necios que son incapaces de ver lo que es un videojuego realmente. Claro esta que luego te salen diciendo lo de “tu estas en contra de las narrativas en los juegos” como excusa para que no haya dialéctica alguna y como demostración de la debilidad intelectual de sus argumentos y la cobardía que profesan.

Lo que importa en la narrativa de un juego es el “Lore”, lo que podríamos considerar la “Cultura” dentro del mismo y el primer punto en ese aspecto es la “Religión” y con ello no me refiero a la implantación de una religión mundana sino a una religión ficticia que genere un mito y con ello una antropologia que genere una serie de constumbres coherentes y cohesionadas que no solo nos permita generar un mundo que rodee la narrativa sino también a los personajes y cual es su función en dicho mundo. Generar una narrativa interactiva por tanto no es fácil desde el momento en que requiere el diseño previo de una “cultura” en el que se va a desarrollar la historia y por tanto son sus “reglas de juego” pero el objetivo en ella no es que el espectador se convierta en jugador, las reglas de juego en una narrativa interactiva son las que definen las normas en la que el creador de la historia moverá a los personajes.

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Por ejemplo, `ara la creación de Detroit: Become Human, David Cage y su equipo tienen que crear una “Religión” dentro de dicho mundo que defina una cultura y una serie de mitos que generen dicho mundo y con ello las “reglas morales” que constituyen dicho mundo en el que se moveran los personajes. Precisamente la construcción de dichas reglas morales serán las que en la historia permitan puntos de “interactividad”. ¿Entonces en que se diferencia de un videojuego? En un videojuego el objetivo final del jugador es romper las reglas del juego para conseguir ventaja sobre el mundo/juego, es decir.. el diseño de un juego no es un diseño moral y por tanto es amoral ya que su objetivo no es transmitir un mensaje sino divertir a quien lo esta jugando y el objetivo del jugador no es otro que el de buscar los puntos débiles del sistema de juego para aprovecharlos y ganar al juego. En la narrativa interactiva el valor esta en el mensaje “moral” que se quiere transmitir y el valor termina cuando todas las posibilidades han aparecido delante del espectador.

Volviendo a Crawford nos encontramos con que para él existen varios tipos de entretenimiento interactivo entre los que se incluyen los videojuegos:

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¿Que nos dicen los falsos narratólogos? Que todos estos se encuentran dentro de los videojuegos, se que soy pesado con esto pero un ejemplo de ello es como nos venden a Zoe Quinn como creadora de videojuegos cuando su única obra es ficción de hipertexto.

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O cuando leemos a ciertos listos la piedra diciendo que los videojuegos no han de ser divertidos y/o tratar temas morales… ¿ejemplos? Los puse recientemente:

Para estas tareas existe la “Narrativa Interactiva” y es un buen medio para ejecutarlas, el problema es cuando tu tienes a toda esta gente diciendo que los videojuegos deberían ser narrativa interactiva a viva voz mostrando su enorme ignorancia. Y lo peor además es ver a listas de turno analizando los videojuegos como si fuesen un medio narrativo, como si fuesen “Narrativa Interactiva” y por tanto pidiendo que se conviertan en cadenas de transmisión de una moral en concreto.

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¿Y quien tiene la culpa de esto? Podríamos hablar de los grandes editores como únicos culpables, pero con la aparición en los últimos años de modelos de negocio que permiten capitalizar los juegos no-narrativos sino basados en estructuras de juego complejas a largo plazo poco a poco vamos viendo un cambió en la estructura de pensamiento y por tanto de como se hacen las cosas de muchos editores independientes y muchos estudios. ¿Un ejemplo de ello? El boom de hace años de los MOBA en F2P donde la implementación de nuevas mecánicas y personajes hacen que los jugadores no dominen el juego del todo y se queden a largo plazo.

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Esto no significa que esos juegos no puedan tener un “Lore”/Trasfondo complejo en medio de una jugabilidad compleja, por ejemplo lo MMO tienen un lore enormemente complejo y por tanto una función narrativa mucho más complejo que un juego de unas pocas horas.

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Pero no buscan tener una vida corta para que la gente vuelva a la tienda a comprar la siguiente obra y se han demostrado como un modelo de negocio viable y alternativo al tradicional. Es decir, los grandes editores se mantienen con el modelo convencional por el hecho que es el que les ha funcionado durante mucho tiempo pero poco a poco vamos viendo como ese modelo de negocio no es el único viable que tienen económicamente hablando. ¿Y donde deja todo esto a la narrativa interactiva? Bueno, estaba hablando de los culpables de fondo de que la gente confunda narrativa interactiva con videojuegos… a nivel económico son lo editores independientes por lo que he contado antes, pero a nivel de saber es el mundo académico.

El mundo académico que nunca ha considerado a los videojuegos como algo serio ni tampoco tenía el personal para enseñar e instruir decidió enseñar narrativa interactiva porque le era más fácil enseñarla por sus habilidades y motivaciones que no ludología. Es decir, tenemos a generaciones enteras expertas en la creación de elementos para la narrativa interactiva pero no para el diseño de juegos. Es decir, no se practica la ludología en el mundo académico y las consecuencias son gente que ha estudiado para hacer videojuegos que realmente ha sido educada para la creación de narrativa interactiva, lo que provoca la falsa dialéctica de “Narratología” vs Ludología que hemos tenido no ya en los últimos años sino desde hace más de una década.

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