PowerVR en NX, Raytracing y demás cosas

Comentario original:

No tiene misterio.

El power vr mas potente actualmente rinde 1 tflop y es nivel dx11 mediante OpenGL, y con gpgpu con Open CL 1.2

 

No esta mal lo que dices, el problema es que afirmas que el “Ray Tracing” es una función general de todos los PowerVR cuando de momento se encuentra en el GR6500, un chip único que forma parte de la serie 6XT.

1_PowerVR GR6500 GPU - PowerVR Wizard GPUs

En realidad es un variación del GX6450 pero añadiendo el hardware dedicado para el trazado de rayos, no hay ningún otro chip de la serie 6XT que lleve dicho hardware pero es que la serie 6XT no nos interesa por el tema de soporte de la API:

PowerVR-Series6XT6XE-GPU-PowerVR-roadmap-1

Necesitamos un soporte de la API más avanzado, por suerte el Series 7XT…

Series7XT_Features

De base soporta el OpenGL ES 3.1, lo cual es esencial para el soporte de Vulkan y de paso los Compute Shaders:

VulkanStatus

¿Pero que ocurre con el hardware dedicado a Raytracing? Por el momento no hay ninguna GPU de la series 7XT que lo integre, no obstante hay una promesa de que una GPU del Series 7XT aparte lo incluirá:

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 10.35.29

La fuente es alguien de la propia Imagination.

Así que el único chip disponible con el RayTracing es el GR6500 y este no tiene la suficiente potencia como para ir a una consola de sobremesa y el del Series 7XT es por el momento una promesa del que no sabemos nada de nada. En todo caso el PowerVR como chip para la NX en realidad nunca lo he descartado, lo de ir a por Qualcomm tiene que ver más con las relaciones profesionales entre los ingenieros de Nintendo y los ex-AMD de Qualcomm,

Tengo que decir que estoy de acuerdo con el tema del Tile Rendering ya que soluciona el problema del tamaño de la eDRAM en el caso de utilizarse o de tener que utilizar una RAM con una ancho de banda muy grande, lo cual tendría consecuencias nefastas en consumo, tamaño del chip y coste… a no ser que Nintendo utilice memoria HBM2, pero pese a que sería lo ideal en realidad mi escepticismo ha crecido porque no parece una memoria que este pensada por el momento para un producto del mercado de masas.

samsung_chysta_pameti_hbm2_na_zacatek_pristiho_roku_idf_2015_02

¿Es posible que Nintendo coloque una consola con un SoC en un sustrato/interposer junto a un chip HBM2? Es posible y en este caso no haría falta un Tile Renderer, vamos, que son dos soluciones distintas a un mismo problema, del cual ya he hablado tantas veces en el blog que no quiero repetir para no saturar a la gente.

Probablemente el previsto para 2016 rinda 2 tflops o mas y sea este el que lleve NX.

El Series 7XT con 16 Clusters (512 Stream Processors) puede llegar a los 1.5 TFLOPS.

Ademas es de esperar que sea nivel dx12, compatible con Vulkan/nuevo Open GL.

Esto ya lo he respondido arriba, no veo al chip compatible con DX12, algo que si que tiene el Adreno 530 por las excelentes relaciones Qualcomm-Microsoft, Imagination optimiza más sus chips para los mercados donde son vendidos donde ahora el OpenGL ES 3.1 es el rey y pronto lo será Vulkan.

Aparte, que acuérdate que Nintendo ahora forma parte del consorcio Khronos:

khronos_group

En fin, sigamos…

En cuanto a puntero y tecnologia nunca vista es facil, Open RL, cuantos juegos hay en ios que aprovechen su exclusivo hardware para raytracing en tiempo real?

¿Open RL? ¿Crees de verdad que los desarrolladores se van a poner a utilizar una API propietaria para sus juegos que además no esta diseñada para el renderizado en tiempo real y no es compatible con la forma habitual de renderizar? Otra cosa distinta es que en el caso de utilizarse las unidades dedicadas para Raytracing estas sean utilizadas a través de extensiones de la API convencional (rasterizado) para crear un renderizado mixto donde la unidad de RayTracing sea utilizada para acelerar ciertas partes del renderizado o en su defecto conseguir cosas que de otra manera no serían posibles.

El RayTracing puro no es utilizado por la enorme capacidad computacional que requiere, de ahí a que los videojuegos que necesitan renderizar muy rápido utilicen el rasterizado que pese a dar peor calidad de imagen y no representar adecuadamente la iluminación de la escena es lo suficientemente rápido para las escenas de un videojuego. ¿Entonces que aplicación puede tener la unidad Ray Tracing en una GPU? La gente de Imagination dio una solución para su aplicación en el renderizado por diferido cuando presento la GR6500:

08_Ray-tracing-in-games_hybrid

El hecho de hacer que la unidad Ray Tracing se encargue del búfer de iluminación, es decir que genere los mapas de luces hace que dicha iluminación será mucho más precisa y con ello aumenta la calidad de imagen de la escena. No es RayTracing puro y no llega jamás a la calidad de imagen de este y tampoco estamos afirmando que NX lo vaya a llevar, estamos hablando de un escenario hipotético. ¿Cuales son esas mejoras?

  • Sombras precisas e independientes de resolución, es decir, sin que estas tengan aliasing.
  • Efectos de refracción (rebote) y de reflejos mucho más precisos.

El segundo punto es muy importante porque la gran ventaja del RayTracing es la iluminación, porque en el RayTracing podemos enviar de “un paso” toda la información de la luz correspondiente a varios rebotes, en cambio en el rasterizado por cada rebote la necesidad computacional aumenta enormemente. Es decir, se llega al punto en que la potencia necesaria para poder alcanzar cierto nivel de imagen con la rasterización es tan alto que se invierten las tornas y el RayTracing es más efectivo, pero recordad que en este caso no hablamos de RayTracing puro.

Es mas, un hipotetico streaming a la tele a 4k no sería un problema (latencia a parte) porque el tile rendering permite que desde 2012 los ipads vayan a 2048×1536. Subir a 4k 4 años despues no es un problema.

Ejem… ¿Streaming  a una tele 4K? ¿Quien tiene una tele 4K? ¿Quien ha hablado de un Streaming a una tele? Las patentes hablan de Streaming al mando y se ha de tener en cuenta la latencia del canal WiFi para que no afecta la jugabilidad.  La tecnología de Streaming a altas resoluciones por el momento no es viable por la enorme latencia que afecta negativamente a la jugabilidad, es más… ¿Quien tiene televisores 4K?

Ademas a nintendo le viene genial quitarse el problema de aprovechar el hardware a base de resolucion y pijadas como raytracing (que al ser todo realtime les ahorra tiempo perdido de precalcular la luz cruzados de brazos) ellos cumplen y se ahorran la pasta.

¿Sabes cual es el problema? Pon una pieza de hardware que sea opcional y que no sea esencial para renderizar el 99% de los juegos y verás el caso que le harán muchos de los desarrolladores.

Por cierto espero que ps5 y xbox 4 usen tile rendering para facilitar la rv fluida y los 4k cuando no sea rv.

Eso si la RV no se da un batacazo comercialmente hablando claro esta.

En fin, esto es todo por el momento.

Anuncios