Metal Gear Solid V desde mi punto de vista

Captura de pantalla 2015-10-08 a las 8.57.55

En primer lugar hay que tener en cuenta que Kojima es un narratólogo y si hay algo que define a los narratólogos son los puzzles, es decir, te pueden mostrar y plantear una falsa libertad pero las situaciones suelen tener por lo general una única solución. Eso si, los puzzles son la forma más fácil de diseñar un juego pero al mismo tiempo la forma más rápida que un juego se devalué lo más rápidamente posible, en todo caso para los narratólogos desde el momento en que su interés esta en que su narrativa llegue al espectador lo demás es secundario.

¿Como ha evolucionado la cosa para que de esto…

16dfa_mgs1

… pasemos a esto?

MGSV_OpenWorld

Y no, no me refiero a los gráficos.

Resulta que MGS V es el que tiene la parte narratológica más floja de todos los MGS, el motivo de ello es que Kojima ha decidido tirar de mundo abierto y esto supone dos soluciones, la primera es seguir limitando las potenciales decisiones del jugador y la otra es dar total libertad a la hora de elegir como superar las misiones.¿las consecuencias de ello? El hecho de añadir una enorme cantidad de elecciones interesantes en cada momento para el jugador hace que el desarrollo del juego se centre en unos pocos escenarios, es decir, el juego tiene como mucho unos pocos escenarios donde ocurre la acción, atrezzos que son re-utilizados para las diferentes misiones y tenemos una libertad de escoger como nos queremos pasar cada misión.

Dicha recursividad en los escenarios es consecuencia de como ha ido el desarrollo del juego, es algo imperceptible a simple vista pero si tenemos en cuenta la forma en la que se desarrollaba MGS4 veremos que el juego de PS3 tenía una cantidad de escenarios muy superior a cambio de tener 0 recursividad… ¿pero cuando aparece la recursividad? Cuando los fondos para el juego y el tiempo de desarrollo son lo suficientemente limitados como para no poder crear más escenarios y eso es precisamente lo que creo que le ha ocurrido a MGSV: The Phantom Pain, se han visto forzados a tirar de recursividad en el diseño del juego porque el tiempo y el presupuesto para crear el juego ha sido completamente limitado para lo que tenía que ser el juego.

¿Cosas que se han perdido en el juego final?

  • El Camp Omega de MGS V: Ground Zeroes aparecía en algunos trailers pero ocurriendo de día, el escenario serían una serie de misiones adicionales.
  • El escenario de Africa, teniendo como antagonista a… y basado en el Señor de las Moscas era otro escenario que pintaba ser tan grande e importante como el de Afganistán.

El hecho de darle libertad al jugador en un escenario y añadir misiones adicionales supone un tiempo de desarrollo, prueba y pulido y dado que el tiempo es limitado acaba por retrasar o dejar fuera de plazo el resto de escenarios. Es decir, los dos escenarios que no han aparecido no lo han hecho por el cambio en el planteamiento jugable del juego. Algo que para mi es positivo desde el momento en que rompe por completo la jugabilidad puzzle y destruye con ello la narratologia.

Por cierto, antes de acabar un detalle:

VenomSnake

La gente se queja mucho de que el personaje principal no habla mucho en comparación con los otros Snake, si en algo se caracteriza el modelo narratológico es por darle una importancia enorme a los personajes por encima del mundo. Aquí estamos viendo una inversión curiosa cuanto menos curiosa, es decir, el mismo proceso que Other M a la inversa. Esto es la base para que en un futuro Konami pueda lanzar un MGS con la base de The Phantom Pain pero con un personaje principal no definido narrativamente hablando. Es decir, MGSV es un cambió de la formula de MGS, un abandono no a lo bestia sino progresivo de la narratología que depende del creador y es subjetiva por una formula objetiva que sirve de molde para futuras entregas sin la necesidad del visionario.

Anuncios