Lo siento, pero la Realidad Virtual será un fracaso

Hace unos años tuvimos que aguantar la narrativa casualjuascorista en contra del dispositivo de control por movimientos.

official-wii-remote Obviamente no vamos a hacer que a todo el mundo le guste dicho dispositivo pero el argumento del casualjuascorismo es que este y la consola en la que estaba integrado iban a traer un tipo de consumidor que iba a destruir a los videojuegos, este tipo de consumidor eran los “casuals”, gente descererebrada y sin cerebro que iba a comprar ad eternum toda la mierda y gastar una  cantidad ingente en juegos basura.

Así pues nació el mercado casual, cuyo objetivo real era repetir el suceso que acabo por matar a la Atari VCS 2600 del mercado, el llenar el mercado de juegos basura para crear desconfianza en los consumidores hacía el producto y hacia la marca. Los resultados de esta estrategia fueron cuanto menos completamente exitosos viendo como el diseño industrial y el nombre de Wii han sido una losa en las ventas de Wii U.

Pero no fueron los únicos, Wii fue un éxito en el mercado de masas inicialmente y esto le quito el encanto que habían tenido las consolas de Nintendo durante las dos anteriores generaciones, que era precisamente no ser un producto de masas. Debido a que el sistema de creencias y valores era muy fuerte una parte de lo que era la comunidad pro-Nintendo se volvió contra la nueva consola por el hecho de chocar contra dicho sistema de creencias y valores.

Pero dicho mecanismos de control están volviendo o al menos hacen la intención de volver en forma de forma integrada con la Realidad Virtual, no en una sola propuesta sino en todas ellas.

¿La respuesta de los medios ante estas propuestas de control? Simplemente nula, no existe y nadie se esta planteando el debate sobre la viabilidad de estas plataformas, es más, la gente piensa erróneamente que podrán utilizar sus juegos tal cual en la Realidad Virtual, no es posible si tenemos en cuenta lo que dijo Palmer Luckey, CEO de Oculus, en su día:

Lo que se traducido sería:

Muchos de los juegos portados a la RV son malas experiencias. Puede ser una novedad divertida, específicamente para la gente que se ha pasado meses intentando conseguir el equipo necesario para el Rift, pero si el juego no ha sido diseñado con la RV en mente, es imposible que vaya a ser una gran experiencia de RV o incluso una experiencia tolerable para los recién llegados. Sí yo fuese demasiado lejos, contrarrestaría a las masas de jugadores y desarrolladores quienes ya tratan la RV como una casilla a marcar en la lista de características. Quizás estoy siendo duro, pero muchos de los juegos existentes que hablan de añadirle soporte al Rift lo hacen como un modo de conseguir atención y no están haciendo un buen trabajo.

La cita la hizo Lukey antes de que se supiese que el control por movimientos iba a ser la forma de control en la Realidad Virtual. Es obvio que colocar videojuegos de forma directa a los controles por movimiento sin apenas cambios es un absurdo enorme que ya hemos visto con Wii y el PS Move de PS3, el control por movimientos necesita que los juegos sean diseñados en su estructura para aprovechar bien las capacidades de esta tecnología, pero es que además no solo el control sino también la presentación necesitan ser adaptados especialmente pero en esta entrada no me interesa la presentación sino el uso del control.

Existe un enorme problema de que la Realidad Virtual tenga el mismo problema de “Cramming” que tuvieron tanto Wii como el PS Move en su día, “Cramming” es un significante nacido de la literatura de las innovaciones de ruptura. El “Cramming” nace de la forma en la que las empresas interpretan y realizan las acciones según la información que reciben. Cuando aparece una tecnología/innovación de ruptura los titulares del mercado, los que lo lideran, la adaptan de la manera que tenga éxito para su negocio, que concuerde son con sus motivaciones y la forma de hacer las cosas. ¿El motivo? Acaban adoptando las innovaciones de la manera que tenga sentido para su negocio, para los mercados a los que sirven.

¿Que ocurrió en el caso de Wii y PS Move? Vimos como la gran mayoría de juegos no se pensaron para la Realidad Virtual, sino que fueron adaptaciones directas y mal hechas de lo que ofrecían otros sistemas. ¿Creéis que la cosa no se volverá a repetir? Los datos que tienen las empresas por el momento son los deseos de los entusiastas, es la única información desde la que están operando. Sinceramente va a ser gracioso ver repetido de nuevo lo que paso con Wii dada la información que transmiten los potenciales consumidores por un lado y la forma en que van a hacer las cosas teniendo en cuenta el ADN de la mayoría de desarrolladores de videojuegos.

Aunque en realidad todo esto demuestra la enorme ignorancia de Oculus sobre el mercado. El motivo por el cual el Wii Remote fue integrado como base de un nuevo sistema por parte de Nintendo hace ya casi una década es simple y viene de mucho antes. Justo desde el lanzamiento de GameCube donde su por aquel entonces presidente, Hiroshi Yamauchi, dijo lo siguiente:

“Ahora las compañías de software se estan volviendo multiplataforma, creando un juego para muchas consolas para que así puedan vender un poco más, incluso Sega. Puedo entender que la industria fluya de esa manera, pero hablando de Nintendo dificilmente la puedo aceptar”, dijo Yamauchi. “Cuando un usuario elige un juego, él siempre busca por algo nuevo y divertido de una forma que no ha visto nunca. Sí las máquinas de Nintendo son capaces de hacer lo de otras consolas, entonces perderemos el apoyo de los usuarios. Sí no podemos tener éxito en separarnos a nosotros mismos, entonces no ganaremos esta batalla. Y este es el motivo por qué no estoy lleno de alegría sobre las tácticas multiplataforma”.

El hecho de realizar Wii con el control de movimientos no era otro que intentar tener un catálogo único respecto a la competencia. En las eras de los 8 y los 16 bits los costes de los juegos eran lo suficientemente ojos como para ser rentables en una sola plataforma, incluso en la era de los 32/64 bits pero poco a poco empezarón a salir juegos multiplataforma y Nintendo lucho contra ese concepto. ¿Que esta haciendo Oculus entonces? Exactamente lo mismo, pero con un agravante adicional, no esta presentando la Realidad Virtual con unos valores de producción donde esto es posible, sino que lo esta presentado desde unos valores de producción por el hardware que están recomendando donde el hecho de hacer juegos exclusivos y pensados para la plataforma se hace no sumamente difícil sino casi imposible.

Tenemos que el precio serán como mínimo $300 solo para el dispositivo, el otro día Oculus salió diciendo que no nos preocupáramos que el PC necesario por menos de $1000 lo tendremos, pero es que hoy en día por ese precio te puedes montar un PC la mar de potente y disfrutar de los juegos de PC, es más, el producto esta pensado para el entusiasta de PC porque es el único por ahora dispuesto a gastar por estas burradas y lo que va a pedir es más que la gente de Oculus les puede ofrecer a nivel visual en cuanto a juegos.

Personalmente no creo que la Realidad Virtual triunfe, la juascorada habla de ella bien por el simple hecho que es algo inaccesible para la gente de a pie y el marketing de estos productos esta creando la necesidad en el estamento del mercado que ellos ocupan. El problema no es el tema del precio, el problema es que existe una disparidad enorme entre lo que el producto puede ofrecer y lo que los que están entusiasmados con esta quieren recibir y no me refiero solo al tema gráfico sino también a otras cosas que he comentado en esta entrada anteriormente. Lo dicho, quizás me coma mis palabras y los cascos de Realidad Virtual se acaben estandarizando pero dejarme deciros porque motivo esto no es como las tarjetas 3D antes de nada.

Las tarjetas 3D se estandarizaron porque se hizo necesario, es decir, existía una necesidad en el mercado desde el momento en que la tecnología existente en PC era un cuello de botella en ese aspecto. Pero con la Realidad Virtual no existe esa necesidad, no olvidemos que la tecnología tiene la función de resolver problemas. La pregunta es… ¿Que problema resuelve la Realidad Virtual?

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