Nintendo inventa “la rueda”… si, si… “la rueda” (II)

Una de las cosas observadas en la patente es el hecho que los botones frontales son solamente dos.

Captura de pantalla 2015-09-17 a las 13.41.09

¿A que es debido esto? En la anterior entrada os he comentado que el agarre de New 3DS en cuanto a los botones me parece perfecto, por lo que de forma rápida y muy chapucera he hecho un mockup. Esta hecho solo en dos minutos, así que no me lanceis piedras.

Proxy

Al colocar el circle pad acabamos por ocupar el espacio de los botones X e Y, por lo que hace falta colocarlos en otro lado. Quizás es por ello que Nintendo se ha planteado un mecanismo de rueda para sustituir a los botones L y R, ya que dicho mecanismo nos permite simular tres botones diferentes con las siguientes acciones:

  • Desplazar la rueda a la izquierda. (Y)
  • Desplazar la rueda a la derecha. (X)
  • Pulsar la rueda. (L o R)

La combinación nos da unos seis botones mapeados en las dos ruedas que son: LY, L, LX, RY, R, RX que en combinación con los frontales B y A hacen unos 8 botones en total. La ventaja de los botones LY, LX, RY y RX es que su control al ser basado en el desplazamiento de una rueda es analógico, por ejemplo en un juego de coches podemos tener el siguiente control:

  • Cambio secuencia de marchas: Rueda izquierda.
  • Aceleración/Freno: Rueda derecha.

En un juego de disparos podemos controlar la cadencia de tiro, en un MMO nos podemos desplazar rapidamente entre las acciones y las magias para ejecutarlas, en un FPS no solo nos podemos desplazar rápidamente entre las armas sino también controlar la cadencia de tiro… Es algo que hace que uno se pregunte como es que nadie se lo ha planteado hasta ahora y muy Nintendo ya que se trata de pensamiento lateral aplicado, algo que esta en el ADN de Nintendo desde hace ya más de veinte años y fue formulada en su día por Gunpey Yokoi.

El pensamiento lateral no es más que la aplicación de tecnología de una forma en la que originalmente no estaban pensadas para solventar problemas o generar productos únicos antes no existentes. Por ejemplo la tecnología de los Game & Watch…

Game_&_Watch

Era la misma utilizada en las calculadoras pero que se aplico para crear un videojuego de bolsillo. ¿Otros ejemplos? El acelerometro del Wii Remote tiene su origen en los mecanismos de Airbag de los coches, la pantalla táctil de DS fue traída desde los asistentes personales de bolsillo.

La aplicación de una simple rueda de ratón en el sentido del que antes estaba comentando viene por la aplicación del pensamiento lateral en Nintendo a la hora de solucionar problemas y en este caso el problema es el hecho de poder colocar otro circle pad pro en la parte derecha del control sin comprometer la comodidad de agarre y de acceso a los botones.

Obviamente esto es especulatorio y esta bastante agarrado por los pelos, pero he querido comentarlo porque me ha parecido interesante.

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