Morpheus evoluciona en… PlayStation VR

Y seguimos para bingo con el Morpheus, ahora llamado PlayStation VR (algo que curiosamente predije en su día). Resulta que el mandamás de Sony Computer Entertainment, Andrew House, ha dejado ir lo siguiente sobre el PlayStation VR.

El casco PlayStation VR tendrá un precio similar a las nuevas consolas de videojuegos, de acuerdo con el CEO Andrew House.

Es decir, como ya dije anteriormente (I,II) el PlayStation VR es el equivalente a esos periféricos-plataforma que hemos visto varias veces en la historia de los videojuegos y que jamás han tenido éxito. Es por ello que desde mi punto de vista, la tecnología de la RV solo tendrá éxito cuando está pueda ser integrada de serie en una consola sin que suponga un coste adicional para esta.

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¿Y qué hay de los juegos?

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Las novedades interesantes fuera de demostraciones corras y japonesas, es decir, lo que podría llegar a occidente son las versiones de Dinasty Warriors 8 y Final Fantasy XIV, dos juegos que tuvieron versión PS3 y por tanto pueden ser adaptados al Morpheus fácilmente sin que acabe afectando el nivel técnico del juego y que predicen una posible avalancha de juegos de la anterior generación para el Morpheus, lo más seguro que sean los intergeneracionales que ya han teñido versión PS4 ya que pueden reutilizar el código de la versión de PS4 para lanzar ports rápidos a bajo coste.

¿Entonces no se podrá utilizar la versión de PS4 en PS VR? Pues no, aunque esto es algo que ya he comentado varias veces, la RV requiere que el juego tenga una buena tasa de fotogramas por segundo para justificarse y pasar del modo “espectador” a la llamada “telepresencia”. Y aquí entramos en otra de las novedades sobre el PS VR, la inclusión de un modo de 90hz, lo que supone que el tiempo total de generar un fotograma y mostrarlo en pantalla tiene que ser de 11.1ms, no de generar la imagen y colocarla en el búfer de imagen… sino de mostrarla en pantalla, esto significa que la GPU de PS4 tiene que renderizar en un tiempo menor que esos 11.1 ms de tiempo.

Esto se traduce en que los juegos 60fps y 30fps de PS4 no pueden ser ejecutados por el PS VR y de ahí que se haga necesario ejecutar los juegos a un nivel visual más bajo. Esto no significa en ningún momento que se vayan a ver como en PS3, consola cuya potencia en coma flotante es de 192 GFLOPS en el Pixel Shader.

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A 720p30 de resolución nos da unas 6945 operaciones por pixel, los he obtenido utilizando una formula muy sencilla.

192^9*(30*1280*720).

a partir de esta información vamos a comprobar la potencia teórica que necesitamos para mover esos juegos a 1080p90.

6945*90*1920*1080.

La potencia que obtenemos es de 1296 GFLOPS exactamente, o 1.27 TFLOPS, por lo que esto deja un margen adicional para que los juegos en el PlayStation VR se puedan ver mejor en cuanto a calidad de imagen que no simples conversiones al nivel visual de PS3 con más resolución. Aunque he de confesar que quiero ver como mejora el rendimiento utilizando la computación asincrona, es decir, aprovechar que la API GNM puede operar  con múltiples núcleos de CPU y múltiples listas de comandos para la GPU para que los fotogramas de cada ojo sean generados simultáneamente y en paralelo en la GPU en vez de generarse de forma intercalada.

 

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