Nintendo patenta una consola con disco duro interno y sin unidad óptica (V)

Seguimos hablando de la famosa patente de hace unos días, esta vez de los motivos que le pueden llevar a Nintendo a hacer una consola con disco duro y sin únidad óptica.

La siguiente diapositiva, la cual pertenece a una presentación reciente de Konami me ha llamado la atención y la voy a utilizar como punto de partida para explicar mi punto de vista/especulación.

EvolutionaryJulien

¿El motivo de ello? Dice exactamente lo mismo que dijo Satoru Iwata cuando hablo de la siguiente plataforma de Nintendo hace ya casi un año, la cual es lo que ahora llamamos NX, las palabras de Iwata fueron las siguientes:

Apple es capaz de lanzar dispositivos inteligentes con varios factores forma uno después de otro porque hay una sola manera de programación adoptada por todas las plataformas. Apple tiene una plataforma común llamada iOS. Otro ejemplo es Android, pese a que hay varios modelos Android no tiene sequías de software porque hay una forma en común de programar en la plataforma Android que funciona con varios modelos El punto es: las plataformas de Nintendo deberían ser como esos dos ejemplos.

Y en medio de la presentación con las siguientes diapositivas:

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La definición en palabras del paradigma pasado fue descrito por Iwata de la siguiente manera:

La definición tradicional de una plataforma de videojuegos ESTABA ESTRECHAMENTE RELACIONADA CON ALGÚN TIPO DE DE HARDWARE y no sería una exageración decir que las plataformas ERAN equivalente en significado al DISPOSITIVO FÍSICO.

¿Que diferencias hay entre Android e iOS con las consolas tradicionales? Pues el hecho que sus plataformas no se basan en un hardware concreto sino en su SO, lo cual es lo mismo que ocurre en PC donde la compra de un nuevo hardware por parte del usuario supone el hecho de poder trasladar todos sus juegos. Esto es algo que no ocurre en consola pero si en PC y dispositivos Post-PC (smartphones, tablets…) donde tenemos los juegos no dependientes de un hardware concreto sino de un SO concreto generando una plataforma homogénea en cuanto al software pero heterogénea en cuanto al hardware.

Ahora bien… ¿Para que se puede querer que la gente pueda trasladar sus juegos de una plataforma a otra? A simple vista la retrocompatibilidad no ha vendido consolas realmente pero esto tiene una explicación muy simple, la mayoría de experiencias en consola son de corta duración y pierden su potencial al poco tiempo. Hoy en día estamos viendo como en PS4 y Xbox One se está llenando su catálogo con remasterizaciones las cuales tienen una fracción minúscula del coste de los originales y sirven para pagar proyectos de alto calibre para estas dos consolas, pero dichas remasterizaciones no trasladan la comunidad de un juego de una generación a otra de forma tan fluida como ocurre en plataformas con compatibilidad hacía adelante donde la comunidad se mantiene viva.

¿Que ocurre cuando hay una situación como en consola donde la comunidad no se puede trasladar de una generación a otra? Ese es el problema con el que se ha encontrado Microsoft, no ha podido trasladar la comunidad de Xbox 360 a Xbox One y de ahí la necesidad de una retro-compatibilidad hacía atrás incluso existiendo los remasters.

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¿El motivo real? La idea no es otra que coger a esa gente que por motivos económicos no se ha comprado una Xbox One y sigue en la comunidad online de Xbox 360 y se traslade. Pero este método no es el de una plataforma evolucionaría sino que el concepto de plataforma evolucionaría es permitir que el jugador/usuario/consumidor pueda trasladar de forma natural y sin problemas sus juegos y aplicaciones al nuevo hardware. ¿Pero es compatible la idea de las grandes comunidades con el ciclo de venta/consumo de las consolas? La respues es un rotundo NO y ahora veréis el porque.

¿Cual puede ser el interés de hacer una plataforma que traslade comunidades? Pues la implementación de aquellos modelos de negocio que se alimenten de la comunidad a largo plazo y el modelo más famoso y utilizado de ellos en este momento es el F2P.

F2PvsConsole

El F2P para ser rentable necesita grandes comunidades y estas comunidades solo se pueden mantener alimentando el interés con nuevo contenido para el juego.

¿Cuales son las consecuencias sobre el mercado de este modelo de negocio? En primer lugar una disminución de la oferta en forma de juegos nuevos porque parte de los recursos van a parar a mantener a estos juegos a largo plazo. El caso es que s estos juegos consiguen hacer raíces en el mercado y asentarse entonces se acaban convirtiendo en la principal fuente de capital del estudio y/o editor que acaba centrando todo su esfuerzo en dicho juego por lo que  toda nueva iniciativa interna que se base en el viejo sistema queda completamente anulada a ojos de la directiva que ven con mejores ojos al juego F2P que les otorga mucho más dinero.

¿Hemos visto dicha transformación en algún lado? Si, pero no nos fijemos en el F2P, fijemonos en juegos basados en comunidad a largo plazo… ¿Cual ha sido el juego de largo plazo y comunidad más importante de la última década?

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El modelo de negocio de Blizzard antes del éxito del WoW no se basaba en rentabilizar a largo plazo, pese a que sus juegos tenían un enorme contenido estos eran vendidos bajo el paradigma tradicional. Es decir, eran vendidos en la tienda a precio completo como cualquier otro juego y Blizzard no se planteo con estos juegos rentabilizarlos a largo plazo.

¿Pero que ha ocurrido? Los sucesores de dos de estos clasicos pese a tener una buena colección de jugadores no le han dado a Blizzard tanto dinero como le ha dado el WoW, es decir, para Blizzard lo importante ha pasado a ser rentabilizar el juego a largo plazo a través de la comunidad y de ahí que sus nuevas propuestas estén basados en modelos de negocio de largo plazo, el F2P para ser más concretos.

Toda empresa que quiera basarse en dicho modelo de negocio, el del largo plazo acabará entrando en conflicto con el modelo de negocio tradicional basado en la venta de corto plazo ya que los juegos de largo plazo iran absorbiendo los recursos como un agujero negro lo que reducirá enormemente la oferta de juegos nuevos.

El modelo F2P y cualquier basado en el largo plazo son modelos de negocios completamente antogónico al existente actualmente en consolas, independientemente si son portátiles o de sobremesa. No solo cambia la forma de capitalizar el juego sino que cambia además la forma de consumir el juego y la forma de comunicarse con el usuario.

En el caso concreto de las consolas portátiles ha ocurrido algo curioso que ha hecho que muchas empresas que han optado por estos modelos hayan huido hacía dispositivos que si que lo permiten, generando un océano rojo en. Para los profanos dire que un océano rojo es un mercado tradicional basado en la competencia directa:

Oceanorojo

Los mercados son finitos de tal manera que cuando un mercado empieza a poblarse la repartición del mismo no es igual entre el número de participantes sino que los primeros que entran en el mercado son los que consiguen la mayor cuota de mercado del mismo, dejando al resto las migas. Es lo que se llaman Pioneros, Emigrantes y Colonos y un ejemplo de ello muy claro es el mercado de los smartphones donde Apple fue la pionera y cuando se vio que el nuevo mercado era rentable entonces vino Android el emigrante y convirtió lo que inicialmente era un océano azul en un océano rojo. ¿Que ocurrió con el resto? Vinieron después como colonos y la poca cuota de mercado que pudieron coger fue irrisoría.

En el mundo de las consolas para ser más exactos con cada nueva generación es como darle al botón de reset, un volver a empezar, una nueva isla por descubrir…

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Pero claro, la isla de los juegos F2P hace años que ha sido descubierta y ha generado un océano rojo y todos sabemos que Nintendo lo que hace es intentar huir de la competencia lo máximo posible.

MobileFuture

En el mercado de los juegos para dispositivos Post-PC ha ocurrido algo curioso, por un lado hemos visto un aumento sustancial de la potencia de los dispositivos en los últimos años y con una velocidad que asusta.

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¿Ha sido el aumento de los costes de desarrollo igual que en consolas? No, porque la mayoría de juegos con altos valores de producción han sido ports de sistemas pasados, es decir, ya habían pagado su coste de producción hace años en otra plataforma y existe una diferencia entre el coste de producción y el coste de llevar un mismo juego de una plataforma a otra. Por ejemplo, ¿Os acordáis cuando Yves Guillemot, el CEO de Ubi Soft, dijo que portar AC III a Wii U costaba menos de 1.5 millones de dólares? No se refería a que ese fuera el coste de producción del juego sino de trasladar un juego ya creado a una nueva plataforma y lo mismo ocurre con los remasters de PS4 y Xbox One. ¿La diferencia en los dispositivos Post-PC es que se opto por unos márgenes muy bajos para venderlos  a precios muy bajos? Es decir, para que el port sea rentable pero no para ganar recursos para pagar nuevos desarrollos. Las consecuencia de ello es que la percepción del valor de los juegos baja en picado, es decir, quien quiera hacer un juego nuevo con valores de producción al nivel de esos ports no podrá competir ya que necesitará vender su juego a un precio mucho más alto, esto ha llevado a que el modelo tradicional basado en juegos que no viven del largo plazo se haya ” colapsado” en los smartphones por no dar los márgenes suficientes que permiten hacer seguir girando la rueda.

En consolas eso no ha ocurrido ni ocurre porque a medida que se ha ido evolucionando por generaciones la enorme diferenci entre coste y precio en anteriores generaciones la que ha ido generando el ahorro suficiente para poder continuar evolucionando los valores de producción, pero si los márgenes son bajos como ocurre en los smartphones entonces esto no se puede hacer y no existe carrera espacial y la cosa se acaba reduciendo a ports de juegos lanzados en otras plataformas o juegos con bajos valores de producción que apenas aprovechan el hardware de los modelos más avanzados. Bajo este escenario, el modelo de negocio tradicional basado en el corto plazo no puede subsistir y aparecen modelos de negocio a largo plazo. Es decir, lo que ha ocurrido en los dispositivos Post-PC con el auge del Free to Play ha sido un proceso producto de la perdida del valor del producto.

¿Donde se coloca Nintendo en todo esto? Mientras los expertos se llenan la boca con el éxito del F2P en smartphones resulta ser que el fallecido Iwata tenía razón en este sentido, la devaluación de los juegos bajo el modelo tradicional ha traido consigo un desastre enorme y las consecuencias de dicho desastre han sido el F2P en dispositivos Post-PC.

Pero existe la otra cara de la moneda de cara a los juegos basados en capitalizar de la comunidad, el hecho de utilizar juegos de largo plazo no con la idea de capitalizar a partir de ellos de forma directa sino con la idea de atraer a la gente hacía una plataforma concreta. ¿Tenemos algún ejemplo? Pues si y lo tenemos en Steam.

Valve en juegos como Team Fortress 2 y DOTA 2 se lo ha planteado de otra manera, con el contenido generado por el usuario, claro esta que Valve ha decidido capitalizar a través de este. No obstante me sirve como ejemplo ya que este no entra en conflicto con el modelo de negocio tradicional.

¿Y que importancia tiene esto de cara a Nintendo? Pues que es una idea que lleva años rondando y que recientemente la hemos visto resucitada en Super Mario Maker.

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La idea no es nueva precisamente, si retrocedemos un poco en el tiempo nos podemos encontrar con unas declaraciones suyas de finales de 2009 donde ya hablaba de la existencia de Super Mario Maker y del contenido generado por el usuario.

Él éxito de LittleBigPlanet no pasa desapercibido para nadie, y la idea de establecer con el usuario un vínculo más personal al permitirle usar su creatividad para crear niveles es una tendencia que está empezando a consagrarse en muchos títulos. El propio Shigeru Miyamoto, desarrollador estrella de Nintendo, ha mostrado su interés por incluir en sus próximos títulos esta posibilidad.

En declaraciones a Joystiq, el japonés ha confesado: ‘Es un área en la que tengo mucho interés, y creo que los juegos de scroll-lateral de Mario en particular son idóneos para esa idea‘. El desarrollador también citó como ejemplos fehacientes de títulos que ofrecen funciones creativas la herramienta de Nintendo DSi, Flipnote Studio y la saga Mario vs. Donkey Kong, cuyo editor de niveles fue una apuesta personal del creativo.

Miyamoto está convencido en que este tipo de funciones se convertirán en el patrón habitual para muchos géneros, por lo que es un asunto que valorará concienzudamente. ‘Creo que este tipo de experiencias interactivas van a seguir ampliándose y que vamos a ver mucho más contenido generado por el usuario en adelante. Siempre he tenido interés en este tipo de herramientas creativas, así que decididamente estoy abierto a ideas como estas para el futuro‘ – concluye.

Una comunidad de Mario al estilo de LittleBigPlanet sería sin duda apostar sobre seguro, habida cuenta del tirón comercial del famoso fontanero en todo el mundo.

La idea del contenido generado por el usuario no es un invento de Miyamoto, es algo que existe en PC desde hace tiempo, pero la diferencia con el modelo F2P es que el contenido adicional no es realizado por el estudio creador del juego sino que es realizado por la comunidad y de forma gratuita. Así pues al igual que en los juegos F2P aquí la comunidad pasa a tener una importancia crucial pero no para capitalizar a largo plazo sino para darle una vida comercial a los juegos mucho más larga, el otro motivo es que esta forma de “capitalizar” de la comunidad no entra en conflicto con el modelo tradicional de venta y desarrollo de los juegos.

La idea del contenido generado por usuario además es una vieja obsesión de Nintendo aparte de la Connectivity/Juego Asimétrico, pero para entenderla nos tenemos que remontar en el tiempo, a este dispositivo para más exactos.

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Veamos…

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… Nintendo quiero que sus nuevos juegos, especialmente aquellos en el DD, donde los jugadores se pueden implicar más, pueden intercambiar datos con sus amigos y comprar partes extras para mantener su entusiasmo encendido.

Digamos que has comprado tu cartucho de F-Zero en el segundo día de su lanzamiento lo has jugado y jugado hasta que has superado todos los circutos. Esto te ha llevado una semana. Te concentras en el modo multijugador, pero después de un par de semanas te has cansado. Imagina ahora que Miyamoto lanza un disco DD con otros 12 circuitos junto a un editor de pistas. ¿Por cuantas semanas crees que podrías continuar? ¿Que pasa si puedes importar formar poligonales y texturas desde Picture Maker y Polygon Maker… o incluso tu propia cara desde Talent Maker para decorar tus nuevos circuitos? ¿No estás convencido? ¿Que tal niveles extras para Zelda o quizás un editor de mazmorras donde puedas construir tus propios niveles y compartirlos con tus amigos.

En el caso concreto del 64DD los discos eran de doble cara, en una de ellas venía el contenido del juego, el cual podía ser una expansión o un juego por si mismo y la otra estaba completamente vacía pero se podía escribir en el mismo. ¿Es posible que veamos esto en NX? Si al final la famosa patente que apareció hace casi un par de semanas es cierta la respuesta es si por el hecho que cada consola tendrá un disco duro desde donde la gente podrá realizar las mismas funciones que el 64DD pero a una escala mucho mayor.

No me veo a Nintendo dando el salto al F2P, no tiene sentido porque no concuerda con la forma que tienen de hacer las cosas y por tanto entra en conflicto con su forma de hacer las cosas/costumbres pero realizar una plataforma evolucionaría significa querer capitalizar de la comunidad y lo que más me concuerda con el ADN de Nintendo y su visión del mercado es que resuciten la idea del “contenido adicional generado por el usuario” que tuvieron cuando el 64DD, eso además explicaría porque la consola tendría un disco duro en vez de un lector óptico.

Para mi esta planteamiento tiene bastante sentido, se que la entrada ha sido larga pero me ha costado varios días ordenar las ideas y hacerla.

 

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