El Steam Controller y la invasión de los juegos de smartphone en el PC

Hay dos tipos de juegos de smartphone en cuanto a control:

  • Los que están pensados para su interfaz de control.
  • Los que utilizan botones virtuales para su funcionamiento.

En el segundo caso el hecho que la experiencia en el control no sea tan buena ha hecho aparecer una serie de sistemas basados en hardware y software de smartphone pero que hacen uso de un control de consola convencional, es decir, multitud de dispositivos con botones y sticks convencionales para poder jugar a los juegos de Android e iOS como si de una consola se tratase.

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¿El éxito en el mercado de estos dispositivos?

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¿El motivo de ello? El mercado de videojuegos para smartphones y derivados es una auténtica mentira. ¿El motivo? Su éxito es una ilusión generada por el Free to Play, un modelo de negocio que para sostenerse necesita que la gente entre en la ludopatia a largo plazo con los juegos ya que la forma de financiación de estos juegos lo requiere.

El F2P que es el modelo dominante en móviles ha creado a dos tipos de usuario.

  • El ludopata, al que llaman “ballena” y se gasta cantidades ingentes de dinero en el juego para entrar en un ciclo sin fin.
  • El resto, el cual no se gastan el dinero sino el tiempo.

Esta gente que realmente jamás se pasaría por una tienda de videojuegos por vergüenza y desprecio al consumidor tradicional de videojuegos es la que en los últimos años ha creado el mensaje continuado de que los juegos han de ser mucho más abiertos y para todo el mundo porque así lo marcan las estadísticas de mercado. La pregunta es… ¿Que estadísticas? Ah, cosas como esta…

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Para que la gente entienda la enorme estafa que estamos viviendo tenemos que esta gente esta incluyendo entre la gente que consume videojuegos a la clásica señora con el Candy Crush y similares en el móvil. Es decir, es como si hace unos años nos dijesen que el mayor volumen de jugadores fuesen oficinistas aburridos jugando al Solitario y nos machacasen con que son mayoría y el futuro hubiesen sido los juegos de escritorio de Windows.

Claro esta que con el modelo de negocio del Solitario no se gana dinero, es algo completamente gratuito por lo que tuvieron que inventar algo aparentemente gratuito para poder contar a esta gente en las estadísticas… ¿las consecuencias? Las conocemos todos pero en especial el hecho que ahora a esta gente se la considera consumidores de pleno derecho y se les incluye en las estadísticas de los estudios de mercado, creando una ilusión, un espejismo que ha llevado a muchos a fracasar por completo por el hecho que se les hace creer que existe un potente mercado detrás cuando lo que hay es puro aire, la nada más absoluta.

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¿El origen de ello? La mentira del mercado casual creada por los medios, lo cual fue pura propaganda para crear una mala imagen entre los entusiastas de los videojuegos de esta consola:

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Pero sobretodo como excusa para llenar el mercado de juegos basura…

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La idea era simple, repetir el mismo escenario que hundió la VCS 2600, el llenar el catalogo de mierda para que la imagen de la consola se viese perjudicada y hundir su posición en el mercado. ¿El motivo? No era la cesta que habían elegido los de “La Industria” y el caso es que dicho mercado se colapso al no tener un sustento. ¿Que ocurrió cuando la mentira casual en Wii exploto porque no era más que una simple ilusión? Simple y llanamente corrieron la cortina del escenario y dijeron a los espectadores que la función continuaba en otro teatro, el de los smartphones.

¿Y que ha ocurrido? Que la burbuja realmente ha vuelto a explotar, pero dado que no entra dentro de la narrativa no van a decirlo. ¿Las causas de ello? Son varias pero principalmente el hecho de que el modelo F2P es una estafa Ponzi.

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Cuando un nuevo mercado es creado hay tres tipos de productores que lo ocupan:

  • Pioneros: Los primeros participantes del mercado, son en realidad los que lo proponen y dan los primeros pasos en el mismo.
  • Emigrantes: Son los segundos en entrar, compiten con los pioneros por un espacio en dicho mercado y de entrada ofrecen una version mejor del producto y/o servició.
  • Colonos: Los que entran más tarde imitando lo que ha hecho el resto, dado que entran los últimos son los que se llevan la parte más pequeña del pastel.

La forma más fácil de entenderlo es el descubrimiento de una nueva tierra virgen, obviamente quien llegue más tarde será quien tenga menos capacidad de explotación de dicha isla.

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Aplicad esto a los juegos F2P  y entonces tenemos el motivo por el cual el mercado se ha convertido en un oligopolio enorme, lo que nos lleva a la siguiente pregunta:

¿Son las tiendas digitales la democratización en la distribución de contenido?

Obviamente con el auge del F2P la respuesta es un enorme no, pero es que aparte del tema de los Pioneros-Emigrantes-Colonos hay un tema adicional que nadie tiene en cuenta…

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La propaganda no es algo que salga gratís economicamente sino que es algo que solo esta en manos de los que tienen más recursos economicos. ¿Su función? Crear mindshare entre los consumidores/votantes y por tanto su objetivo es crear cuota de mercado. En marketing, se conoce como mindshare (presencia mental) a un parámetro que mide la cantidad o porcentaje de personas que piensan en una determinada marca o producto, cuando se les menciona una categoría o tipo de productos.

El arte de la propaganda no es más que el arte de crear mindshare… ¿Que hubiese sido del NSDAP alemán sin el genio propagandistico de Goebbels?

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La propaganda ha resultado enormemente efectiva para crear una desigualdad enorme de fuerzas en varios ámbitos.

Dicho de otra manera, en el mundo de los juegos F2P solo unos pocos se reparten el mercado porque esos pocos han sido los pioneros y emigrantes, pero los colonos que han ido llegando más tarde han ido directos al abismo. ¿El motivo? En el mercado de los juegos F2P la propaganda es muy importante para llamar la atención de los potenciales consumidores.

Esto me lleva al siguiente gráfico:

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El coste medio por instalación en un juego F2P incluye tanto el coste de desarrollo como el coste de propaganda, como podéis ver los márgenes realmente son muy… pero que muy bajos por lo general, si lo miramos por dólar invertido y lo comparamos con lo que supuestamente en el mercado tradicional tenemos la respuesta por la cual no ha habido una transición completa al mercado F2P por parte de los ya asentados en la industria de los videojuegos.

Pero claro, hay un mercado fuera de los smartphones en el que los juegos F2P están haciendo sus pinitos desde hace tiempo, en el mismo hay el mismo problema, una serie de pioneros y emigrantes han tomado ya posiciones y se han quedado con el grueso del mismo.

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¿Que va a suceder? Vamos a ver a muchos colonos pertenecientes del mercado de los smartphones dar el salto al PC portando sus juegos. Claro esta que dentro de los juegos para estos dispositivos podemos hacer una separación entre dos tipos distintos, los cuales he explicado en los primeros párrafos de la entrada. ¿Como hacemos la transición de la interfaz de usuario? En el primer caso es fácil con teclado y ratón, pero en el caso de los botones mapeados la respuesta es el Steam Controller.

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¿El motivo? Los dos trackpads que tiene, que permiten trasladar el control del joystick virtual de los juegos de tablet/smartphone a un controlador de mano. ¿Que quiero decir con esto? En primer lugar que los que han estado diseñando consolas Android hasta ahora lo han hecho mal en lo que a la interfaz de control se refiere deberían haber utilizado consolas con trackpads con tal de trasladar el control de forma fidedigna. En segundo lugar que vamos a ver muchos juegos de smartphone llevados a Steam, especialmente aquellos realizados con algún motor multiplataforma (Unity, Unreal Engine).

¿Que ocurrirá? La repetición de la historia por enésima vez, de nuevo…

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¿Las causas? Las he comentado antes, va a ocurrir lo mismo que en el mercado F2P para móviles, pero hay gente convencida porque en PC supuestamente no hay “casuals”, es decir, el control de daños  y la negación a la realidad es esa… el casualjuascorismo.

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