“La Industria” como Oligarquía

El motivo por el cual los creativos han perdido su importancia en “La Industria” es debido a que estos jamás han formado parte del cuerpo dirigente de las editoras. Siendo Nintendo la única excepción a la norma y por tanto la fuente de conflicto con “La Industria”. Para Nintendo las relaciones con terceros se han de hacer de creador a creador. ¿Que ocurre en “La Industria” en estos momentos? A los creativos los están echando por la borda o los tienen con una falta total de poder político dentro de las empresas.

Pero en esta entrada no quiero hablar de Nintendo, quiero que veaís

En Game Informer tienen un amplio reportaje acerca de la cancelación de Amsterdam 1666, un proyecto con nombre de cerveza, a cabo de quien creo Assassin’s Creed y trabajo en la saga hasta la segunda entrega de la saga, no la del Indio sino “La Hermandad”.  

En el reportaje se dan los dos puntos de vista, el de Desilets por un lado y el de Ubi Soft por el otro.

Orvoine le paso un papel a Desilets con un párrafo conciso donde se le informaba que su contrato había terminado debido a su fracaso en entregar un prototipo aceptable de 1666, lo cual era una violación de su contrato. Desilets pregunto si podía hablar a su equipo y recoger sus cosas. Su petición fue denegada y fue acompañada fuera del edifició por dos empleados de Ubi Soft “rudos e intimidantes”, dijo “Estoy siendo llevado fuera del edifició como un ladrón, y no soy el ladrón aquí. Alguien esta robando y no soy yo.”

¿Acaso Desilets ignoraba que las grandes editoras a cambio de financiación mantienen la propiedad intelectual en  vez de hacerlo el creador real del juego? No, no lo ignora y este ha sido su modelo de negocio de siempre, dan reconocimiento y un buen salario pero quienes se llevan el grueso del dinero son las gentes de las directivas, aparte de la propiedad intelectual y las ideas, es decir, el único capital productivo que tiene el creativo le es extraído por completo por un hecho muy simple. El creativo carece del capital necesario para realizar la transformación del mundo de las ideas al mundo real.

En realidad son iguales las circunstancias en las que Desilets, u otros dentro de una situación similar, hayan sido despedidos de una gran editora. La realidad es que los creativos han perdido poder político dentro de los grandes empresas, aunque para entender la situación lo mejor será continuar con la historia del despido de Desilets. En primer lugar, Amsterdam 1666 no era un proyecto de Ubi Soft sino de THQ Montreal, cuando el editor se hundió y se hizo una venta fraccionada/liquidación de la compañía Ubi Soft compro THQ Montreal y Desilets volvió de forma indirecta a Ubi Soft. En realidad la terminación de contrato de Desilets era a partir de una cláusula del contrato que él había firmado con THQ que Ubi Soft decidió ejecutar una vez vieron cual era el percal.

Mientras Ubi Soft estaba considerando o no si apostar por THQ Montreal durante la subasta, sus representantes tuvieron varias charlas con los ejecutivos de THQ. Durante esas charlas descubrieron que 1666 se había encontrado con múltiples retraso. De acuerdo con los documentos judiciales, también supieron que el proyecto había quemado $10 millones de los $35 millones de presupuesto, “pese a que se habían gastado hasta ese momento grandes sumas, el estado del desarrollo era muy débil, y él aún no había entregado un prototipo de 1666: Amsterdam”. Desilets discute esa cifra, diciendo que se gastaron como mucho $7  millones.

Más adelante el artículo agrega:

Para Ubi Soft, esta era una base clara para el despido, pese al hecho que la fecha limite para Désilets de entregar su prototipo había pasado seis meses antes de que Ubi Soft comprase el juego y THQ nunca persiguió este curso de la acción. Después de varios meses de renegociaciones de contrato dirigidas a poner las riendas en el proyecto y mitigar lo riesgos, Ubi Soft se sintió justificada en su decisión en ejecutar la cláusula del prototipo para despedir a Désilets.

En realidad la situación no es de extrañar, $7-$10 millones parece poco hoy en día con los ultrapresupuestos que existen, pero si miramos los costes de las generaciones pasadas ese presupuesto que no llego a prototipo no es precisamente bajo.

¿Como llego Désilets a fracasar en su intento en sacar un prototipo? Tiene que ver con la Ley de Brooks, en especial con su segundo punto.

Aumento de los costes generales (en tiempo) a medida que aumenta el tamaño del proyecto. El número de canales de comunicación diferentes aumenta con el número de personas de forma exponencial; si se dobla el número de personas en el proyecto, el resultado es 4 veces más conversaciones. Todos aquellos que trabajan en un tema necesitan estar sincronizados entre ellos, de forma que si crece el número de personas, también crecerá el tiempo invertido en tratar de averiguar lo que hace el resto.

Es decir, dado el aumento de personal en el nuevo proyecto respecto al anterior el tiempo se alargo mucho más de lo esperado y Désilets fue incapaz de entregar un prototipo a tiempo. Este no es un caso único, por ejemplo Nintendo se encontró con él durante el desarrollo de juegos para Wii U, algo que comente hace un par de años. La diferencia ha sido la forma de proceder en ambos casos, dado que en Nintendo Miyamoto tiene poder político en la empresa él no puede ser despedido porque sostiene parte del poder y forma parte de la oligarquía que gobierna en Nintendo, en cambio ese poder Desilets en Ubi Soft no lo tenía.

 

Esto además tiene que ver de forma indirecta con el conflicto entre “La Industria” y Nintendo… ¿Que pinta Nintendo aquí? No quieren aumentar los valores de producción de sus juegos porque consideran que el alma de un juego es el creativo y que el aumento de personal significa una perdida de control del creativo sobre el proyecto. En cambios los grandes editores en medio de una carrera espacial discrepan en su forma de ver la situación.

¡Más madera! ¡Más madera!

¿Y con que sustituyen al creativo? Pues con la formula, la formula es muy importante en todo producto industrial y lo que estamos viendo es la ejecución de formulas ya conocidas, es decir, en este punto tenemos que diferenciar entre la creatividad en el diseño del juego y la creatividad artística. En el primer caso estamuerta para “La Industria”, la cual con los volumenes de presupuesto que manejan no se la pueden permitir… ¿pero a donde va a parar ese presupuesto? A la inversión en creatividad artística. Es decir, estamos viendo como “La Industria” esta tirando por la borda la figura del diseñador/creativo como motor del éxito de los juegos.

Utilizando la “formula”,  podemos sacar varios juegos con la misma jugabilidad base pero con una presentación y una narrativa distintas que provocan que sean vistas como productos distintos por la gente y si a esto le sumamos que después de años de existencia de los videojuegos se han ido desarrollando una serie de patrones comunes entonces nos encontramos que de cara al diseño de juegos existen una serie de “Patrones de Diseño” que combinados con las formulas permiten la creación de juegos sin la necesidad de que intervenga un gurú durante el desarrollo del juego.

¿Pero como es que los creativos, diseñadores han perdido el poder de tal manera? Es un proceso natural e inevitable, viene escrito con letras de fuego en la Ley de Hierro de las Oligarquías, y no, no es algo que me haya inventado yo.

“Cuando en una organización la oligarquía ha alcanzado un estado avanzado de desarrollo, los líderes comienzan a identificar con su persona, no sólo las instituciones partidarias, sino también la propiedad del partido. Este fenómeno es común tanto en el partido como en el Estado.”

La evolución democrática de los partidos tiene un curso parabólico: con el avance de la organización, la democracia tiende a declinar a medida que la influencia de los líderes aumenta

¿Quienes son los lideres en los grandes editores? Precisamente no son los creativos, esto contrasta como he dicho antes con como Nintendo donde el poder político dentro de la empresa lo ha tenido un creativo y todo apunta que lo tendrá otro creativo. Es decir, las disparidades entre Nintendo y “La Industria” en cuanto a relaciones vienen por diferencias de visión políticas de los líderes dentro de cada una de las oligarquías empresariales, no hay que olvidar que Nintendo busca la relación de creador a creador, las cuales existirían si estos tuviesen poder político.

Luego existe una oligarquía dentro del sector que es la que acaba consensuando, es decir, se pone de acuerdo sobre ciertos aspectos cuando hay las mismas, similitud o posiciones muy cercanas, es decir, que a partir de un consenso común se acaba creando una oligarquía y con ello un mercado.

¿Y a donde nos lleva esto?

Mark-Cerny-ingeniero-de-la-PS4_54377033254_51351706917_600_226

Esta diapositiva, aunque para muchos banal, dice muchas cosas, no hay que olvidar que el entendimiento solo es posible en puntos comunes, consensuados. Es decir, la conversación de la que habla la diapositiva en estos momentos no es de creador a creador ya que los creadores ya no tienen poder político en los editores independientes y no tienen poder de decisión dentro de la misma.

Esto es todo, perdón por el tochopost pero espero que la idea principal haya quedado clara.

Anuncios