La estandarización de la Realidad Virtual (versión corregida, revisada y re-planteada)

El otro día tuve un problema muy grande, hice una entrada confusa incluso para mi llamada “la estandarización de la realidad virtual”, la cual es un auténtico desastre gramatical y de contenido. Producto de una enorme migraña y que he enviado a la papelera para vergüenza de mi persona. Es por ello que ya no la vais a ver, por lo desastrosa que es y por el hecho que su conclusión no tiene sentido… creedme, que ese día tenía migraña en combinación de unos nervios horribles por la ansiedad que me impedían pensar claramente.

He podido leer un artículo de opinión de DF sobre el anuncio de los requisitos recomendados del Oculus Rift, artículo que pretende ser un pseudo-análisis y patina desconsideradamente. En fin, a lo que toca:

Oculus anuncio las especificaciones mínimas requeridas para el Rift hace unos días, y estas son… altas… dolorsamente altas. Una Nvidia GTZ 970, un Intel i5-4590…

La gente de Oculus utiliza la palabra “recomendada” y no “mínima”, en todo caso lo mejor es continuar leyendo el artículo de Digital Foundry para ver a lo que se refieren realmente.

Estoy buscando unos 2000 dólares para poderme equipar con un PC como este., como mucha gente, sospecho que empezaré desde cero en esta nueva cosa, sin ningún PC viejo…

El PC de mi mujer, quien se dedica al diseño de joyas y es PC Gamer en sus ratos libres (sobretodo de MMOs orientales) lleva un Core i5-4590 con 8GB de RAM y una GeForce 760, nos costo todo el equipo en una tienda por 700€, la diferencia entre 760 cuando la compramos y la 970 ahora es de unos 60 euros aproximadamente por lo que el precio del hardware recomendado no son los 2000 euros que dice Leadbetter y encima todos sabemos que cuando el Oculus Rift este en el mercado el PC recomendado tendrá un precio mucho más bajo que el que tiene ahora. En todo caso una PS4 es mucho más barata que un PC. Es decir, DF tiene razón en su conclusión pero las premisas son erróneas.

Es más, Oculus dice lo siguiente:

Esta configuración se mantendrá durante la vida del Rift y debería bajar de precio con el tiempo.

Oculus al igual que Sony se plantea su HMD como la base para una plataforma y la Realidad Virtual como un medio. ¿Pero que ocurre con el resto de juegos de PC? Pues allí esta la gracia, es cierto que la gente no podrá jugar al Rift a cosas como un The Witcher 3, hipotéticamente  gracias a la compatibilidad hacía adelante del PC muchos de los juegos se podrán disfrutar de nuevo en condiciones ideales para el Rift, dando a estos una nueva dimensión, pero la realidad no es como la esta pintando Digital Foundry donde se interpreta que los juegos de PC actuales se podrán colocar en el Rift, aunque el motivo del error lo voy a comentar más adelante.

¿Que ventajas tiene Sony? En primer lugar,  tiene la ventaja de tener equipos de desarrollo realizando juegos para consolas durante cuatro generaciones… ¿Con que dispone Oculus? En segundo lugar, Sony tiene experiencia en realizar hardware ya que principalmente son una empresa de electrónica de consumo ¿Son estas las habilidades de Facebook que es propietaria de Oculus? Precisamente el punto fuerte de Morpheus no es el hecho que el Oculus recomiende una máquina muy potente por el momento, el punto fuerte son las ventajas que tiene Sony frente a Oculus, ventajas que vienen inherentes a la naturaleza de la compañía, a su ADN.

Dicho de otra manera, Digital Foundry toma un planteamiento erróneo y en general hay que recordar que antes del hardware esta el software que lo justifique y lo mejor de todo es dar una lección histórica del tema. ¿Sabé la gente por ejemplo como se estandarizaron los gráficos en 3D a tiempo real en el mercado de masas? No, no fueron los caros PCs con aceleradoras 3D, tampoco fue N64 con su Super Mario 64 como dicen los fanboys de Nintendo sino que el sistema que introdujo y estandarizo el 3D fue la primera Playstation de Sony.

 

Cuando salio la consola el hardware de PC no estaba preparado para ejecutar sin problemas juegos del nivel de Ridge Racer, WipeOut, Tekken

 

 

 

 

Es decir, fue gracias a la aparición de juegos en 3D en un dispositivo para el mercado de masas como es una consola lo que disparo la necesidad de gráficos en 3D a tiempo real en PC y de la aparición del hardware necesario para poderlos ejecutar con soltura en dicha plataforma.

¿Nos encontramos con la misma situación de cara a la realidad virtual? La realidad es que no existe ese juego que justifique la existencia de la misma y podría ser que ahora mismo se encontrase entre bambalinas. Pero tal y como he dicho antes y teniendo en cuenta el ADN de las dos compañías… ¿cual es la que tiene más números de tener dichas killer apps? Pues Sony por su experiencia desarrollando videojuegos durante unas cuatro generaciones.

Por otro lado me he estado documentando sobre la Realidad Virtual y la cosa no resulta tan sencilla como yo me esperaba, vamos, que no es un simple y llano coloco el juego a los fotogramas necesarios y a la resolución necesaria sino que se necesita adaptar el juego. No lo digo yo, lo dijo Palmer Lucky en su día.

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Traducción:

Muchos de los juegos portados a la RV son malas experiencias. Puede ser una novedad divertida, específicamente para la gente que se ha pasado meses intentando conseguir el equipo necesario para el Rift, pero si el juego no ha sido diseñado con la RV en mente, es imposible que vaya a ser una gran experiencia de RV o incluso una experiencia tolerable para los recién llegados. Sí yo fuese demasiado lejos, contrarrestaría a las masas de jugadores y desarrolladores quienes ya tratan la RV como una casilla a marcar en la lista de características. Quizás estoy siendo duro, pero muchos de los juegos existentes que hablan de añadirle soporte al Rift lo hacen como un modo de conseguir atención y no están haciendo un buen trabajo.

Es decir, que al contrario de lo que yo pensaba erróneamente hace unos días, la idea de que el usuario de PC pueda coger su librería de juegos y utilizarla con el Oculus es realmente contraproducente y el dispositivo esta pensado para tener su propio catalogo de juegos. Esto destruye por completo una de las posibles ventajas que tendría el PC sobre las consolas de cara a la estandarización de la Realidad Virtual que es la supuesta compatibilidad hacía adelante que permitiría jugar al catálogo de juegos de Steam en la Realidad Virtual. De ahí a que los requisitos que da Oculus sean los recomendados ya que se están planteando la Realidad Virtual como un medio, como una plataforma, que es precisamente de la misma manera que se la plantea Sony.

sony-project-morpheus

Vuelvo a lo de antes… ¿Porque se estandarizaron las tarjetas 3D? Por el hecho que había software que las justificaba su uso. ¿Ocurre lo mismo con la Realidad Virtual? No, por el momento es un gimmick aplaudido por la juasborregada por el simple hecho por esta no esta disponible para el mercado de masas ni integrada en ningún sistema de serie. Vamos, que estamos hablando de una idea elitista únicamente aplaudida por su elitismo.

rSQZUB1 Si mañana mismo alguien sacase una plataforma con la Realidad Virtual integrada, disponible de cara al mercado de masas y por tanto con software propio y pensado para la misma entonces esa misma juascorada se tiraría encima de ese producto llamándole “gimmick” y defendiendo el juego tradicional. Dicho de otra manera el aplauso hacía la Realidad Virtual es puro borreguismo esnob y esos mismo borregos están utilizando el Oculus de forma errónea por el momento y transmitiendo el mensaje de que cualquier juego es válido para jugar en la misma… ¿A que nos recuerda esto? Pues resulta que a lo mismo que el control por movimientos donde en vez de diseñar juegos alrededor de dicho periférico se acaban adaptando de mala manera los juegos, creando un movimiento de Cramming.

¿Que es el Cramming? Clayton Christensen lo define en sus libros sobre innovaciones de ruptura:

El problema con el cramming es que cambia la innovación de manera que obvia su inherente energía de ruptura. Toma la innovación desde una realidad en la cual sus habilidades únicas son valiosas a una realidad en las que sus posibilidades únicas son una carga.

“El cramming es como intentar colocar la pieza cuadrada en el agujero redondo”.

Dado que la RV necesita de juegos pensados para ella entonces se tiene que entender como una plataforma en si misma y no un periférico y las plataformas requieren de software propio para funcionar y si el software que las justifica no esta a la altura entonces la plataforma se hunde por completo. Cuando Palmer Luckey afirma que se están portando los juegos sin adaptarlos correctamente al medio esta hablando en realidad de un fenómeno de Cramming, de colocar piezas cuadradas en agujeros redondos.

¿Que consecuencias tiene esto? Pues que de entrada los juascors van a rechazar cualquier forma que vaya en contra de su forma de disfrutar los videojuegos, el hecho de que tanto Morpheus como otros dispositivos de RV como el HTC Vive vayan a utilizar mandos de control por movimientos, los cuales son odiados por la juascorada con ahínco, auguran tipos de juego que les harán pasar del entusiasmo al odio en cero coma por parte de los mismos que hablan de forma pasional sobre el medio.

En una entrevista reciente concedida por Yoshida y Richard Marks a Digital Foundry sobre el Morpheus, Yoshida dejo ir las siguientes declaraciones:

“Nuestros equipos tuvieron realmente problemas para utilizar un seguimiento adecuado de la posición en un juego convencional de TV”.

Dicho de otra forma, Realidad Virtual es la continuación de lo que empezó con Wii, continuo tecnicamente con el PS Move y ahora va a continuar con la RV, no lo digo por decir pero es precisamente en la Realidad Virtual que el control por movimientos alcanza un nuevo potencial y uno podría pensar que esto es cosa unicamente de Sony…

Pero resulta que no…

 

¿Pero va a tener éxito en el mercado de masas? La respuesta para mi es no, para que una tecnología tenga éxito ha de estar integrada en el producto y no resultar un sobrecoste adicional para el consumidor. Y esto no es algo que me invente yo, es un argumento que se ampara en la historia, es decir, en casos precedentes. ¿Entonces que es lo que la estanderizará? Pues un HMD completamente integrado, es decir, un HMD que incluya el hardware para ejecutar los juegos completamente integrado y que no de posibilidad de utilizarlo en un televisor, lo que forzaría a la creación de software pensado para dicho medio.

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