Sobre el Downgrade de The Witcher 3

No tengo ordenador para correr el juego y tampoco consola, por lo que no debería importarme aunque últimamente he estado leyendo sobre el “increible downgrade” del juego en varios sitios que no voy a nombrar aquí, pero sinceramente mi reacción tras leerlo es la siguiente:

shaq-finally-gets-it-shaq-gifs

¿Cual es el famoso downgrade? Bueno… en realidad se ve muy bien con estas dos imagenes y el motivo de este:

WitcherUp

WitcherDown

Vamos, que todo se reduce a la iluminación, la cual es la parte más jodida en lo que al renderizado utilizando la rasterización, el método utilizado en todos los videojuegos, ya que cuando más compleja es la iluminación de una escena más potencia de computación es necesaria. Sí de he ser sincero a mi la generación actual de consolas me decepciona en lo visual por una falta enorme de potencia, no tiene que ver con el trabajo humano sino con la potencia de los sistemas, la cual es insuficiente para realizar iluminación mucho más compleja en los juegos y que mejoraría enormemente la calidad visual de los mismos sin resultar un sobrecoste.

No se si os acordaréis de una presentación que TIm Sweeney hizo a principios de 2012 sobre las necesidades de computación en los gráficos, me refiero donde revelo las necesidades en cuanto a computación de la demo Samaritan.

Samaritan2

Dicha demostración tenía un elemento especial, el uso de una ecuación de iluminación con una aproximación de tercer orden. En términos simplificados esto significa que una fuente de luz puede realizar más de dos rebotes antes de pasar la información a la cámara, actualmente los juegos utilizan iluminación de dos rebotes, es decir, una fuente de luz rebotará contra un objeto (o no, dependiendo de las capacidades de la superficie), generara un rayo secundario si rebota y luego ese rayo secundario ya no rebotará más generando un tercero, cosa que si que ocurre con una ecuación de tercer orden. Como cada fuente de luz modifica lo que son los valores de color de las texturas que son recalculados esto significa que se aumenta enormemente las necesidades en cuanto a potencia de cálculo.

samaritan_2011_technox4fh5Samaritan necesitaba una potencia de 2.5 TFLOPS para ejecutarse a 1080P y 30fps… Lo cual esta por encima de los 1.8 TFLOPS de PS4. Hay que tener en cuenta que Samaritan no era un juego sino una demo a tiempo real no-interactiva, es decir, que el nivel de necesidad en cuanto a computación sería realmente mucho más alto a tiempo real si se utilizará una iluminación más compleja pero no se puede por falta de potencia.

Pero Urian, el juego es principalmente para PC y allí hay tarjetas gráficas de mucha mayor potencia.

¿Pero cuanta gente tiene esas tarjetas de mayor potencia? Un porcentaje ínfimo… ¿tiene sentido que con la poca tasa de recuperación que tienen los videojuegos AAA limitarlos a un mercado tan pequeño donde seguramente no recuperarían? Sí The Witcher 3 tiene versión consola y la versión de PC tiene rebajas gráficas es por un motivo muy simple, la demografía que podría aprovechar dicha potencia es muy baja. Entiendo el cabreo en PC porque los niveles visuales que estamos viendo en la mayoría de juegos de PS4 y Xbox One hace tiempo que se ven en PC y entiendo perfectamente el hecho que los entusiastas de PC, ese pequeño porcentaje, quieran juegos que aprovechen bien su hardware.

A lo que quiero llegar yo es al hecho que no es que The Witcher 3 sea decepcionante técnicamente hablando, sino que la generación es decepcionante técnicamente hablando por el hecho de que existe un enorme cuello de botella a nivel técnico. Aquí uno no puede aplicar la famosa curva del coste de desarrollo que he utilizado siempre, una cosa son las limitaciones humanas y otra muy distinta las limitaciones técnicas y en este caso nos encontramos que la reacción al salto generacional por parte de mucha gente es bastante…

meh

Sí el hardware disponible por la mayoría de la gente tuviese potencia suficiente entonces veríamos juegos utilizando iluminación con más de dos rebotes por fuente de luz, lo que significaría que la calidad visual de la escena mejoraría enormemente sin tener que añadir más trabajo humano. Dicho de otra manera, da igual que vayas añadiendo potencia mientras esta no sea lo suficientemente grande para ejecutar dicha iluminación porque hasta que no se llega a ese punto de inflexión de la potencia todo lo que viene antes se acaba convirtiendo en un rendimiento decreciente.

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