E-Mail: ¿Apple matara a los videojuegos? (I)

Urian, leyendo me topé con este articulo, en el cual encuentro muchas cosas que convergen en varios temas que has tratado en tu blog; ojalá puedas darle una mirada.
Mil gracias por tu atención.
Me ha parecido un artículo muy interesante, hasta el punto en que esta serie de artículos son una respuesta por mi parte al autor del artículo. El artículo toca muchos temas, por lo que los iré desgranando uno tras otro en diferentes entradas para no ir saturando a la gente.
Ahora bien, los gamers se preguntarán: ¿qué importa? Tengo mi PS4 y mi PC, ¿cuánto puede importarme la gente que juega Candy Crush? La respuesta es ésta. Candy Crush y demás son nietos de Tetris. En los 90, cuando la gente quería jugar Tetris tenía que comprar una consola y un software a buen precio: software sobre hardware, dinero para el gaming. Hoy sólo tienen que comprar un iPhone y descargar una app: hardware sobre software, dinero para las compañías móviles. Es decir, todo el dinero de los despreciados “casuales” en los 90 iba a parar a compañías de auténtico gaming. No sólo eso. El smartphone no es un trampolín a juegos más interesantes: es un sistema cerrado en el que la complejidad está limitada por lo intuitivo y práctico del hardware (¡sin botones ni palancas!). En cambio, el Nintendo que compraban las mamás de los 90 era un trampolín al gaming de verdad para todo el público. De ahí la importancia de los despreciados “casuales”. Son “la sal de la tierra”, por así decirlo, las bases del gaming.

En primer lugar…  ¿Que es realmente un casual gamer? casual es un nombre peyorativo, un anticoncepto donde significante y significado no cuadran en absoluto ya que jugador casual realmente significa alguien que juega ocasionalmente y hay gente muy enganchada a juegos considerados “casuales” y por tanto no son jugados “casualmente”/ocasionalmente. ¿Veis la contradicción en la definición? En realidad se están refiriendo a usuarios de gama baja y… ¿quienes eran en su día los usuarios de gama baja? Pues aquellos sin conocimiento avanzados del mundillo, en realidad al igual que la frase de Richard Dawkins donde todo el mundo es ateo respecto a alguna religión, en el caso de los videojuegos no todo el mundo es creyente de un género en concreto, pero igual ocurre en la música, la literatura… son mundos lo suficientemente bastos como para que una persona entre en una parte del mismo y se quede en dicho espacio tranquilamente.

¿A quien vendía Nintendo su Game Boy? Dejemos mejor que los anuncios de la época nos lo expliquen.

Mirad por donde que Game Boy hoy en día se consideraría “casual”.

Por otro lado, considerar a Candy Crush Saga como el nuevo Tetris me parece un error, es cierto que es un juego altamente jugado en diferentes dispositivos, pero la diferencia esta en que el juego de King no es un anzuelo como si lo fue Tetris, la gente no se compra los dispositivos por el Candy Crush Saga sino que este al ser completamente multiplataforma y ·gratuito” acaba teniendo un consumo muy grande por un lado y por el otro resulta que no hace falta realizar una elección sobre que sistema elegir para poder jugarlo, por lo que el ejemplo no es válido y no son comparables, pienso que es un mal ejemplo pero el autor del artículo no ha hecho mal en afirmar que los mal llamados casual gamers son realmente la base porque todo el mundo empieza siempre en la gama baja.

¿Cual es el tema que subyace entonces? Lo mejor es ir avanzando en la entrada.
Quizá nuestros lectores hayan notado el aluvión de malas noticias en los últimos meses. Promesas canceladas. Juegos destruidos por el DLC excesivo. Paquetes DLC de $40 USD. La caída de Kojima y de Konami. Ricitiello llamando a esta generación “deprimente”. Pero nada de esto es casualidad. Es el obvio ritmo de una industria en una situación diametralmente opuesta a la de la Era de Oro. No tiene que ver con la voluntad ni el talento, sino con el contexto industrial. El software se ha depreciado tanto que se ha ido a los extremos: freemium en celulares y monstruos AAA cargados de DLC en consolas. Como un país del Tercer Mundo con mansiones y guettos, sin clase media. ¿Por qué? Porque el gaming ya no está convirtiendo a las masas sino (sobre)explotando a su público preexistente. Las masas tienen smartphones. La “revolución” del Wii fracasó. El PlayStation 4 es una máquina de 20 millones de consolas sin un solo juego (bueno, uno). Xbox sigue su camino de eterno perdedor después de querer hacernos la 1984. La PC se consolida y Steam ya quiere sacar el cobre. El gaming se ha estancado.
Aquí hay varios temas distintos que están ocurriendo paralelamente.
En primer lugar la devaluación de los videojuegos no viene por culpa de los smartphones, viene por la devaluación de la tasa de ganancia, esto es algo que lo he comentado varias veces pero no tengo problemas en repetirlo. La tasa de ganancia es un concepto Marxista, pero es un concepto que se cumple. Se define como la cantidad de dinero que se recupera por unidad monetaria invertida. ¿Que ha ocurrido en los últimos años? Pues que ha habido una subida brutal de los costes de desarrollo y de la necesidad de recursos para realizarlos.
 ¿Las consecuencias de ello? Como la tasa media de recuperación ha bajado enormemente los juegos con bajos valores de producción han acabado recibiendo como consecuencia una enorme bajada de precio generalizada en aquellas plataformas donde el precio no esta fijado por el poseedor de la plataforma. En realidad muchos juegos con bajos valores de producción en comparación con las superproducciones AAA tienen unos costes de producción mucho más altos que un juego de Game Boy pero si lo comparamos con muchos juegos actuales para smartphone, en cambio el precio de los juegos…
sears-catalog-1990-pg1448-GB_full
Como se puede ver ha habido una devaluación enorme del precio de los juegos para consolas portátiles. Pero es que a todo esto hay un factor añadido, en la era del dominió de las consolas portátiles estas no tenían ningún dispositivo que compitiera en la tarea de “poder jugar a videojuegos en cualquier parte” y aunque existían ordenadores de bolsillo estos eran muy caros y con una utilidad lejana a los videojuegos. ¿Os acordáis de lo del crash de 1983? Basicamente se decía que los ordenadores reemplazarían a las consolas pero nunca lo hicieron. ¿el motivo? El hardware seguía siendo sumamemente caros para el bolsillo medio, en especial para los niños… ¿Que hubiese ocurrido sí el precio de los ordenadores de 8 bits hubiese sido mucho más bajo? Simple y llanamente la parte baja del mercado, que en aquel entonces era la generación de niños que carecía de conocimientos previos y de dinero, no hubiese adoptado la NES en masa.
La principal culpable de la situación actual es Nintendo, comente recientemente en una entrada la similitud entre la situación actual de las consolas de Nintendo y la de Polaroid, quienes no han querido adaptarse al nuevo modelo de negocio, al final gracias a la devaluación generalizada del precio de los juegos de bolsillo el público en general ve a los juegos para consola portátil demasiado caros para lo que ofrecen, no solo eso, sino que a la gente no le hace falta ir a la tienda física para comprar juegos para su smarpthone, lo pueden hacer a través de la distribución digital que tiene una capacidad de replicación infinita. Es decir, el tema no se reduce al tema de la percepción del precio.
Sí eres un estudio pequeño y con talento Nintendo no te da el SDK de 3DS, otras plataformas te lo regalan pero en Nintendo tienes que comprarlo y para poder comprarlo tener unos requisitos concretos. No solo eso sino que las tarjetas las ha de pre-comprar de antemano a Nintendo que las fabrica, por lo que se requiere un volumen de dinero previo para mandar la fabricación. Sí te quedas corto pierdes dinero, si te pasas de largo pierdes dinero. Es precisamente el mismo problema que los cartuchos de N64 y los desarrolladores tan rapidamente como han podido han acabado huyendo hacía los smartphones y donde va la oferta va la demanda.
En el otro espectro tenemos a los juegos AAA, estos no se han visto afectados por ningún cambio brusco en la naturaleza del mercado… bueno, miento, si que ha habido un cambio. El cambio es simple y llanamente que el mercado de segunda mano se ha convertido en un problema enorme en consolas y en PC este se ha atajado con una idea muy simple. Un juego en formato físico tiene un coste de fabricación y distribución asociado, un juego en formato digital tiene un coste de réplica 0 y… ¿Que ocurre cuando un juego ya ha recuperado la inversion en desarrollo y promoción? Pues que se puede ofertar a un precio mucho más bajo que el de salida aunque sea temporalmente y esto se quiera o no genera que mucha gente no quiera comprar un juego a precio de salida porque saben que tarde o temprano lo conseguirán a una fracción del precio. Por lo general tanto en los juegos con altos costes de producción como en los juegos con bajos costes de producción la distribución digital ha generado una devaluación.
En segundo lugar esta en que lo que estamos viviendo es una devaluación sobre otra devaluación, los juegos han ido bajando de precio porque no han subido a la par de la inflación, en la página que he puesto antes del catálogo de Sears habían juegos a $30 aproximadamente, es de 1990 y como sabréis un dolar estadounidense de 1990 no es un dolar de 2015.
inflation1
Vamos, que el precio de los juegos hubiese subido un 81% casi pero todos sabemos que no ha sido así, a la gente le cuesta menos comprar videojuegos que entonces, este es uno de los motivos por los cuales la demanda acabo aumentando, porque realmente el precio de los juegos bajo. Esta situación fue la que llevo a los pagos adicionales dentro de los juegos por el hecho que la tasa de recuperación estaba empezando a bajar en picado y por tanto tenían que encontrar una manera adicional de poder recaudar más dinero y la solución inicial que se acabo poniendo encima de la mesa no fue otra que la del contenido adicional de pago y con ello no quiero justificar ninguna política.
El problema es que si la tasa de recuperación baja mucho en picado se llega al punto en que el mercado deja de ser interesante y esta lloviendo sobre mojado, no dudo que haya un pequeño grupo de empresas que se pueden permitir el lujo de sacar juegos AAA en un futuro, pero por lo general estamos ante una devaluación generalizada que ha destruido la percepción del valor-precio de los juegos por parte del mercado de masas. No solo eso sino que el cambio en los hábitos de compra en el mercado de juegos de bolsillo hace que la gente no pase por la tienda ya que les es mucho más fácil bajarse los juegos directamente desde el mismo dispositivo. En PC tenemos que la distribución digital se ha estandarizado también y en consolas es ya cuestión de tiempo y cuando lo haga los hábitos de consumo en consola sufrirán el mismo cambio que se ha realizado en PC, la diferencia entre sobremesa y los sistemas de bolsillo es que en sobremesa existe una posibilidad de transición hacía el modelo de negocio que hay en PC pero en consolas de bolsillo esto no ocurre por lo que hay una enorme desconexión entre los usuarios de gama baja y los usuario de gama alta.
Sigamos comentando el artículo.
¿Los juegos de celular son malos? No en sí mismos, pero hay 2 contextos que redundan en su absoluta inanidad para los aficionados al gaming: el modelo de depreciación del software que he expuesto y su interfaz sin botones ni palancas. Los juegos son una actividad con un fuerte aspecto táctil: por eso el arcade, el aparato dedicado con control dedicado, era el rey. Los juegos de celular no son malos, pero simplemente no hay el contexto para que puedan alcanzar la complejidad e interés suficientes para un conocedor el potencial para crear mundos, franquicias, imaginación. ¿Qué hay que decir de Crossy Road o Flappy Bird? Nada. Lo peor es que no son malos juegos, es sólo que, sinceramente, no hay nada que decir sobre ellos: su complejidad es nula.
El problema existente en los smartphones es el mismo que existía en Wii, un tipo de control intuitivo y sin complicaciones que no se puede graduar a mecanismos más potentes sin necesidad de la compra de un accesorio adicional para ciertos tipos de juegos, esto impide el “upstreaming” que se puede traducir como el movimiento de moverse hacía arriba, moverse de gama. Es decir, el hecho de hacer que un público que se encuentra en la gama baja pueda moverse hacía una gama más alta de juegos más complejos. Esto en consolas de sobremesa y PC se da, en donde no se esta dando es en consolas portátiles por el hecho que Nintendo sabe muy bien que esos juegos simples no puede venderlos a alto precio y de ahí que se este moviendo hacía juegos muy complejos jugablemente que no están pensados para partidas cortas. Vamos, Nintendo ha realizado el clásico movimiento de huir para arriba con tal de mantener tercamente el modelo de negocio de sus portátiles.
¿Que ocurre? Pues que en los dispositivos de bolsillo hay desconexión entre las gamas de usuarios, no existe la gama baja en 3DS y no existe la gama alta en smartphones en estos momentos. Este problema compartido con Wii que tenía un problema de inanición en la gama alta a excepción de los juegos de la propia Nintendo, por lo que al igual que en Wii sus usuarios no se pudieron graduar a gamas mas altas en los smartphones ocurre exactamente lo mismo. ¿Como es que “La Industria” hizo una campaña de acoso y derribo a Wii? Pues porque sabían que no solo no podían trasladar sus juegos técnicamente sino porque sabían que era imposible el salto de gama por los problemas que se encontraron el desarrollar para dicho control. Al final no es que los juegos de smartphone se vayan a cargar a los videojuegos, lo que ocurre es que los juegos no pueden evolucionar más allá en smartphones por el tema del control.
Cohesiando ya toda la entrada, el problema se reduce en que en smartphones los usuarios no realizan el salto de gama y al no existir una gama alta lo suficientemente fuerte esta no se contrasta con el resto de gamas altas. Explicado ya el primer concepto y su fundamento teórico lo mejor es dejarlo aquí por el momento.
Anuncios