La alianza Nintendo-DeNA (IV)

La entrevista de TIME a Iwata sobre los planes de futuro de la compañía son bastante reveladores y vienen a complementar la presentación que hizo hace unos días.

En el mundo digital, el contenido tiene la tendencia a perder valor y especialmente en los dispositivos inteligentes. Reconocemos que es un desafío mantener el valor de nuestro contenido. Es por este reconocimiento que podemos mantener nuestra prudente posición. Sin embargo, hemos estado considerando seriamente y de forma continuada como deberíamos hacer uso de los dispositivos inteligentes. Hicimos el anuncio ayer porque finalmente encontramos la solución a los problemas que identificamos. Más especialmente, no portaremos al cual los juegos desarrollados para nuestros sistemas de videojuegos dedicados a los dispositivos tal y como son, desarrollaremos una nueva rama de software que se adapte a la perfección con el mecanismo de control de los dispositivos inteligentes.

Una de las particularidades de Nintendo era que sus juegos eran atemporales dentro de una misma generación de consolas en cuanto a valor… ¿Y que es el valor? Pues es una percepción subjetiva de cada uno de los consumidores, no es que exista una devaluación de valor de los juegos como dice Iwata sino más bien que los juegos de la propia Nintendo en la última generación no tienen el valor atemporal que caracterizo a los de generaciones pasadas. ¿Por qué es importante ese valor atemporal? Pues porque era lo que les ayudaba a vender consolas y esto no se ha dado en su actual generación de consolas.

Dado que los consumidores primarios de los juegos para consolas portátiles han sido tradicionalmente niños estos no tienen ni la misma velocidad ni la capacidad de adquisición de los adultos y tampoco la misma capacidad de compra. ¿Que es lo que ocurre cuando el precio de los juegos se deflaciona? Pues que la velocidad de consumo se acelera y de ahí que el valor de los juegos en el mercado decaiga mucho más deprisa. Este es el caso de los dispositivos inteligentes,la gente no presta atención mucho tiempo ya que el software es lo suficientemente barato como para poder ir saltando de forma continuada de un juego a otro sin que al consumidor le parezca un sobrecoste.

Todo esto además, entra en conflicto con la forma de trabajar que tiene Nintendo, aunque este punto lo ampliare más adelante.

Hemos llegado al punto donde podemos decir que seremos capaces de desarrollar y operar software que en el fondo no perjudicará el valor de las propiedades intelectuales de Nintendo, pero que en cambio, se convertíra en una oportunidad para la gente que tiene dispositivos inteligentes alrededor del mundo en interesarse por la propiedad intelectual de Nintendo y eventualmente convertirse en fans de nuestros sistemas de juegos dedicados.

Esto es importante porque lo primero que uno puede pensar es en el mercado expandido de DS que ahora es usuario de de dispositivos inteligentes y van a ir a por ese mercado, pero Nintendo en ningún momento no habla de no-juegos sino de juegos y de sus franquicias. ¿Que esta ocurriendo? Pues con el boom de los smartphones hay una nueva generación de niños que esta que completamente desconectada de Nintendo ya que la forma en la que ellos y sus padres consiguen juegos para que jueguen es a través de las tiendas de aplicaciones de los dispositivos donde Nintendo no tiene ninguna presencia.

¿Como lo hizo Nintendo para darse a conocer con la NES? Pues montando su propio fanzine:

nintendo-power

¿Como lo puede hacer Nintendo para darse a conocer en una era donde ahora los niños heredan los móviles de sus padres o consiguen uno de bajo coste y no les hace falta pasar por la tienda para conseguirlos?  Para el aficionado veterano de Nintendo esto no lo ve porque esta acostumbrado a ir a las tiendas e informarse en sitios dedicados a los productos de la compañía pero con las nuevas generaciones que vienen resulta un problema ya que la exposición de Nintendo a estas nuevas generaciones es directamente cero en estos momentos.

Los medios pro-Nintendo dibujan a 3DS como un gran éxito pero dado que el mercado de los videojuegos es volátil es muy importante el grado de satisfacción del consumidor y en consolas dicho grado de satisfacción se traduce en las horas jugadas con el producto. En Septiembre de 2013 el NPD hizo un estudio sobre el tiempo en que los niños se pasaban jugando a diferentes dispositivos, las cifras fueron:

  • iPhone: 26%
  • NDS: 25%
  • Android Phone: 23%
  • iPad: 21%
  • iPod: 18%
  • 3DS: 9%

Vamos, que hay un porcentaje de gente que posee 3DS pero la tiene abandonada y no juega con ella, en especial los niños y esto es muy significativo del nivel de satisfacción y la intención de compra en un futuro.

En fin, sigamos con lo entrevista de TIME a Iwata:

Entiendo que, al contrario que el modelo en los sistemas de juegos dedicados, el modelo de negocio del tipo free-to-start ha sido ampliamente adoptado en los juegos para dispositivos inteligentes, y el modelo free-to-stars será naturalmente una opción a considerar para nosotros. Por otro lado, incluso en el mundo de las aplicaciones para dispositivos inteligentes el modelo de negocio sigue cambiando. De acuerdo con cada título, discutiremos con DeNA y decidiremos cual será el método de pago más apropiado. Así que específicamente a tu pregunta, ambos métodos son una opción y sí aparece una nueva invención de Nintendo de ello, entonces mucho mejor.

¿Opción de de pago a lo Nintendo? ¿No se referirá al uso de los Amiibo para desbloquear juegos acaso?

Amiibo_Group

Porque yo lo veo como un método de pago a lo Nintendo que ayude a que la gente le coja cariño a sus franquicias que es en el fondo lo que ellos quieren, no hay que olvidar que estas figuras tienen chips NFC con los que pronto serán compatibles una buena cantidad de móviles y tablets.

Por el otro lado, Nintendo no intenta escoger métodos de pago que puedan dañar la imagen de la marca Nintendo o nuestra propiedad intelectual, con la que los padres se sientan cómodos y dejen que sus hijos jueguen con ella.

😉

¿No os he dicho antes que Nintendo va a por el mercado infantil que esta huyendo de las consolas portátiles? El caso es que los Amiibo son una forma perfecta para vender contenido digital a los niños sin que resulte una forma de pago invasiva para los niños.

El desarrollo de los juegos para dispositivos inteligentes será principalmente realizado por Nintendo, pero es significante que estemos formando una estructura conjunto de desarrollo con DeNA. Nintendo, a través de su experiencia dedicada el negocio de los sistemas de videojuegos es buena haciendo productos tradicionales. Pero para los dispositivos inteligentes, además del aspecto “producto” de un  juego,el aspecto de un siempre evolucionante servició es muy importante.

Iwata miente, esos servicios son el motivo por el cual otras plataformas dedicas a videojuegos le pasan la mano por la cara a Nintendo. La época donde la gente se reunía en casa de X para jugar ha pasado a la historia ya que es mucho más cómodo que cada uno juegue desde su casa, aparte que los padres carecen del tiempo necesario para estar con sus hijos y el poco tiempo que están no lo van a pasar delante del televisor jugando a la consola.

La pregunta que nadie se hace es… ¿Como será la naturaleza de estos juegos? En una parte de más abajo de la entrevista Iwata afirma lo siguiente:

Dejad que os explique algo que nadie podra malentender: Nunca he intentado rechazar las experiencias de entretenimiento que la gente esta disfrutando en los dispositivos inteligentes o cualquier otro medio. Por el otro lado, entiendo que, en lo dispositivos inteligentes la demanda principal son juegos accesibles que la gente puede empezar fácilmente y acabar fácilmente.

En este caso Iwata no habla de juegos arcade, los cuales pese a que son fáciles de empezar tienen un nivel de reto que les hace difícil de terminar y es precisamente dicho reto lo que hace que los juegos duren en el tiempo. ¿Pero que ha ocurrido con los juegos para dispositivos inteligentes? Pues que ha aparecido el modelo F2P que se basa en el “Pagar para Ganar” donde a no ser el jugador pague unacontinua cantidad de dinero el no podra vencer en el juego o a otros jugadores. ¿Cual es la consecuencia del F2P? Que entonces todo el capital de los usuarios va a parar al juego al que están jugando en ese momento y por lo que se puede deducir a partir de lo que dice Iwata a continuación:

Para muchos creadores de juegos para móviles quienes han conseguido crear un negocio tangible sus resultados parecen ser dependientes de un solo éxito. Para Nintendo, ser capaces de hacer uso de nuestra enorme libreria de propiedades intelectuales que hemos ido nutriendo durante los últimos 30 anos es uno de nuestros grandes puntos fuertes.

También Electronic Arts tiene una enorme librería de propiedades intelectuales en juegos de móvil y bien que han abusado del modelo F2P. ¿Pero es compatible el modelo F2P con la forma de trabajar de Nintendo?  Por las palabras de Iwata deduzco que lo que quiere Nintendo es ir lanzando juegos que vayan evolucionando con el tiempo con nuevos niveles, modos de juego… con tal de mantener el interés de la gente por estos con el paso del tiempo.

Todo esto nos lleva a la siguiente pregunta… ¿Acaso esos juegos para dispositivos inteligentes no evolucionarán hasta ser lo suficientemente buenos para el jugador tradicional de consola? Pues si, esto es basicamente lo que ocurrió en Famicom/NES donde podemos diferenciar dos épocas distintas en lo que a la complejidad de los juegos se refiere:

Donkey_Kong_NES_ScreenShot3

super-mario-bros

 

A este proceso se le llama upstreaming y se basa en empezar cogiendo a los jugadores en la gama baja, donde tienen menos exigencias e irlos evolucionar progresivamente hacía juegos más complejos, este era el plan que inicialmente tenía pensado hacer Nintendo con Wii pero por una serie de limitaciones nunca fue capaz de realizar.

¿Pero no entra esto en conflicto con el hecho de tener una consola portátil? El problema es que la gente piensa que esto va a servir para que la gente se interese por 3DS y la acabe comprando cuando no es así y el motivo son las dinámicas tecnológicas. El boom de los smartphones no solo ha cambiado la forma en la que s distribuye el contenido sino en como se diseñan los sistemas y 3DS es un ejemplo de un sistema del antiguo paradigma donde el proceso de fabricación de todas las piezas del producto va a parar al producto, con los smartphones los que venden sistemas piden las piezas a los diferentes proveedores quienes a su mismo tiempo consiguen paliar los costes de producción ofreciendo sus componentes para una gran cantidad de clientes y por tanto en una gran cantidad de dispositivos.

¿Que es lo que diferencia una consola portátil de un dispositivo inteligente aparte del mecanismo de control? A nivel de hardware interno absolutamente nada y a nivel de las capacidades del sistema las consolas portátiles han ido evolucionando hasta tener ya la capacidad de entrar dentro de la categoría de los dispositivos inteligentes por lo que lo que el movimiento de Nintendo en este sentido tenemos que verlo como un movimiento transicional desde la consola portátil tradicional hasta lo que es el dispositivo inteligente especializado en videojuegos, no en vano, en la misma entrevista Iwata afirma lo siguiente:

Desde el punto de vista de los negocios, apuntamos a hacer crecer nuestro negocio de dispositivos inteligentes en un campo importante del negocio.

¿Acaso no entran en conflicto el uso de los dispositivos inteligentes con el uso de las consolas portátiles?Sí hacemos caso al hecho de que su uso esta reemplazando al de la consolas portátiles la respuesta es un si. Esto es como el famoso tercer pilar donde inicialmente se hablaba de 3DS como el tercer pilar y con el tiempo acabo fagocitando la gama de consolas portátiles de la propia Nintendo.

En fin, eso es todo.

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