Graphics Future

Comentario original:

2015: tegra x1, 1 tflop consumiendo 10 watios. Primeras gpus de lujo con ram apilada en 3d, memoria hbm.

Bueno, el Tegra X1 tiene una potencia de 520 GFLOPS si tenemos en cuenta el estandar que es precisión de 32 bits, no lo digo yo, lo dice la propia Nvidia:

nvidia-shield-launch-event-at-gdc-2015-11-638

En todo caso es impresionante lo mucho que esta avanzando lo de los procesadores gráficos de bajo consumo, otro ejemplo reciente es el PowerVR GT7900:

PowerVR-GT7900-GPU-PowerVR-Series7XT

Es el chip de gama más alta de la gama PowerVR 7XT, su potencia de cálculo es de 800 GFLOPS, lo cual es impresionante para una arquitectura de muy bajo consumo.

En cuanto al HBM hay que tener en cuenta que no se trata de una solución para bajo consumo y no esta pensada para dispositivos de bolsillo, más bien lo que veremos en dichos dispositivos será memoria Wide IO 2. En este artículo de Extremetech hablan de las diferencias entres los diferentes estándares de memoria “3D”, os recomiendo su lectura.

2016: empiezan a llegar muchos juegos a pc desarrollados con motores programados sobre glnext/vulkan (derivado de mantle pero multiplataforma)
Tambien hay muchos mas productos con hbm, pasa de gama extrema a gama media-alta

2017: imagination alcanza los 4 tflops con las ventajas de su renderizado por tiles para alcanzar altas resoluciones (ya llevan años renderizando en ipads a 2500×1500) y su ahorro de ancho de banda por utilizar fragmentos de estos en la memoria cache gracias a renderizar por tiles.
Usando memoria hbm unificada el ancho de banda es facilmente mayor que el de ps4 y one juntas, en una arquitectura ahorrativa con su uso y consumo

2018: Apple saca sus gafas de RV con 4 tflops de potencia bruta. Para entonces la api de raytracing de los power vr ya no es de uso anecdotico y hay potencia bruta de sobras

Eso ya son especulaciones y wishlisting.

Josep que te parece una entrada acerca de las obsoletas formas de trbajrar de las gpus de sobremesa y como todas las optimizaciones van a los moviles? Yo creo que se las guardan para cuando se estanque el silicio sin seguir bajando de nm o sea inviablemente caro.

Si imagination sacara gpus para pc pensadas para exprimir glnext y dx12 podrian hacerse un hueco interesante.

Yo por lo poco que se vamos a ver un cambio de paradigma en la forma de trabajar, pero no de los gráficas sino de los juegos ya que estos empezarán a prescindir de los Shaders específicos (geometría, vertex, fragment/pixel…) para centrarse en utilizar Compute Shaders que se pueden utilizar para cualquier tipo de dato. Vamos, que nos vamos acercando a lo que dijo Tim Sweeney hace unos años, a la desaparición del pipeline clásico.

La primera pieza que desaparecerá serán los ROPS, el motivo es que antes de los Shaders multihilo asincronos. ¿En que se traduce esto? Imaginaos que tenéis un juego con un motor de renderizado por diferido que necesita escribir varios Render Targets en memoria.

Utilizando Shaders Asíncronos se pueden realizar todos los render targets en la cache sin tener que escribir en memoria cada uno de ellos. La ventaja de los shaders asincronos en multihilo es que puedes correr varios “kernels” sobre el mismo espacio de cache, antes era necesario “resolver” el programa de tal manera que se tenia que escribir el resultado en memoria (uso de los ROPS) y recuperarlo. Ahora ya es posible leer el “resultado” en la misma cache y seguir operando desde la misma.

Aunque obviamente la cache no sería lo suficiente grande como para  almacenar los datos por lo que todo se reduce en reducir el búfer de imagen en “Tiles”.

 

El Tile Rendering de los PowerVR no es más que resolver el búfer trasero en forma de Tiles de tal manera que quepa en la memoria interna del chip, esto reduce enormemente la necesidad de un alto ancho de banda en la memoria externa y con ello se reduce también enormemente el consumo energético.

La verdad es que nos esperan tiempos interesantes.

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