Sony 32X (II)

Comentario Original:

Pero bueno tu te crees que sony ds idiota? Y las third tambien?

Mira lo que ha hecho valve, simplemente ha parcheado half life 2 para rv y es el mejor banco de pruebas para los prototipos de oculus rift

Es tan simple como que haya dos niveles de ajustes graficos, justo como con las of us remastered, es que no tiene mas complicacion! Un modo normal a 60 fps y un modo optimizado para rv a 120, en vez de cambiar las sombras.

Ejem…

Filosoraptor

Es posible que ocurra lo que dices, aunque sigo en mis trece y espero equivocarme pero ten en cuenta que soy MUY NEGATIVO para las cosas. Tampoco hace falta que nos vayamos a un juego de hace una década, PS4 tiene una potencia que es un orden de magnitud la de PS4 y la mayoría de sus juegos son a 720P, ponerlos a 1080p es 2.25 veces la potencia, ponerlos los que van a 60 fotogramas por segundo a 120 fotogramas sería 4.5 veces la potencia y poner los que van a 720p30 a 1080p120 es 9 veces la potencia, aparte que hay que tener en cuenta lo que dijo el año pasado Anton Mikhailov en la entrevista que concedio a Digital Foundry:

La realidad es que cuando renderizas la RV, un montón de detalles que se realizan tradicionalmente en los juegos como los efectos de post-procesado, motion blur… no son necesarios. Coas como un montón de efetos de lente, distorsiones que la gente realiza y que son caras de hacer en post-procesado. No los necesitas en la RV porque estás intentando hacer un mundo que sea creíble.

Se le llaman efectos de post-procesado a aquellos que son realizados sobre el resultado final en el búfer de imagen pero que no se realizan en ninguna etapa del pipeline tradicional de renderizado. En el caso de PlayStation 3 la mayoría de esos efectos se realizaban utilizando el CBEA, en PS4 gracias a que la GPU soporta multiples contextos lo hace la GPU y es lo que llamamos computación. En todo caso creo que PS4 tiene suficiente potencia como para mantener un nivel PS3 1080p120 incluso en los juegos que iban a 720p30 en dicha consola.

¿Cual es el problema que le veo? No es técnico sino comercial, en PC existe la ventaja de que cualquiera de nosotros puede coger un juego un poco antiguo de nuestra biblioteca de juegos y ejecutarlo en las condiciones adecuadas para disfrutarlo en un HMD. En PS4 esto no lo podemos hacer por el hecho que su catálogo no esta pensado para ello. Es más, sí Sony pretende que se venda el Morpheus no puede hacer que los juegos para el mismo funcionen también en un televisor normal porque entonces corren el riesgo que el público no vea un incentivo en comprarse el dispositivo.

Vamos, que esto nadie lo tiene en cuenta por el hecho que la prensa es un poco “Sony biased” y por tanto casi nadie esta siendo escéptico ante lo que significa el Morpheus. Es más, pienso que la mejor manera que una tecnología se acabe utilizando no es convertirla en un add-on sino cuando esta es integrada dentro de un sistema. Lo vimos en el caso de los gráficos en 3D a tiempo real en PC, hasta que no se integraron dentro de las tarjetas gráficas convencionales y dejaron de ser un hardware aparte ya que se trataba de un articulo de lujo para muy entusiastas. No obstante el tema del Morpheus como plataforma tiene sus ventajas, para empezar el hecho de volver  a jugar a juegos pasados no es muy atractivo que digamos, después de reflexionar y hacer un análisis en frio creo que una plataforma con juegos propios es necesaria para que la Realidad Virtual se estandarice tanto en PC como en consola, el hecho de dar compatibilidad de uso con los HMD a juegos ya existente y jugados por una gran mayoría no es tan atractivo como tener nuevas experiencias.

¿Puede tener éxito el Morpheus como plataforma? No lo se, no soy adivino pero viendo como han funcionado las plataformas basadas en un add-on de una consola ya existente en el pasado lo mejor es cruzar los dedos y ser escépticos sobre su futuro éxito.

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