Las similitudes entre Polaroid y las consolas portátiles.

Polaroid fue en sus origenes una empresa perteneciente a la industria de la fotografía química.

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Vendían cámaras que hacían fotos instantaneas a través de unos carretes especiales. Su modelo de negocio era que vendían las cámaras muy baratas, con poco margen de beneficios, y los consumibles con un margen muy alto. Este modelo de negocio es llamado Razor&Blades por el hecho que es el mismo que el de los cabezales de las maquinas de afeitar y las mismas máquinas de afeitar. Polaroid fue una empresa arrasada por completo por el salto de la fotografía química a la fotografía digital.

En 1989 del dinero empleado por Polaroid 42% de la investigación y el desarrollo estaba siendo gastado en imagen digital. Las cámaras digitales inundaron el mercado y Polaroid empezó a perder clientes y la venta de los carretes cayo en picado, el modelo de negocio principal de Polaroid fue destruido y una Polaroid incapaz de adaptarse al cambio murió en Octubre de 2001. ¿Como es que ocurrió esto? Dado que la fotografia digital significa que no hay carrete, esto significaba que no habían beneficios. Polaroid ganaba tanto dinero con la venta de sus carretes que el departamento de ventas veía la venta de carretes como algo tan sagrado que veían la fotografía digital como un suicidio y es por ello que en 1993 vendieron el laboratorio encargado de hacer investigación y desarrollo al MIT.

En vez de adaptarse a la realidad cambiante del mercado, Polaroid decidió ampliar el dinero en marketing para intentar convencer al público que continuase utilizando las cámaras con carrete. Pero poco a poco la gente se fue acostumbrando a utilizar las cámaras digitales por lo que los hábitos de uso de la gente cambiaron y Polaroid se encontró completa desubicada e incapaz de adaptarse.

En el caso de los dispositivos informáticos de bolsillo hemos podido observar como en los últimos años la gente ha sufrido un cambió en los hábitos de consumo y en la forma de adquirir nuevo software para los mismos gracias a las tiendas de aplicaciones.

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Estas tiendas de aplicaciones son lo que se llama una innovación de ruptura, las innovaciones de ruptura no se basan en hacer algo con un rendimiento mayor sino en poder realizar algo de forma más accesible, en este caso permiten a los consumidores acceder directamente al contenido sin tener que ir a una tienda a comprarlo. Por desgracia las consolas portátiles de videojuegos no han seguido ese camino y continúan con el formato de distribución de juegos tradicional.

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Como he dicho muchas veces el sistema de distribución tradicional tiene el problema de los precios fijos y esto es injusto porque una empresa de pocos recursos puede ganar dinero y tener una mayor cantidad de ventas colocando sus juegos a una porción del precio de los que son de alto calibre. A esto se enfrentan los fabricantes, en especial Nintendo, que ven que bajo este nuevo paradigma la regalía por copia de los juegos de terceros disminuye. Lo que no llegan a ver es que una vez la gente se acostumbre a poder comprar los juegos a través de las tiendas online integradas poca necesidad van a tener de pasar por la tienda de videojuegos clásica.

¿Que ha ocurrido en PC? Pues que el éxito de Steam como plataforma de distribución de juegos ha hecho que la presencia de los juegos en las tiendas sea algo meramente testimonial.  Un ejemplo de ello es la forma en la que FX Interactive se ha visto tocada:

El análisis de Manuel Moreno, responsable de marketing de FX hasta mayo de 2014, deja poco lugar para las dudas. “El sector había vivido bajo el paradigma de las ventas en tienda y había sobrevivido a los diferentes ciclos de consolas y PC. Todo el negocio estaba basado en la venta en tienda. Pero internet cambió las reglas del juego y la industria nunca se había enfrentado a un cambio de esa dimensión. La llegada de internet cambió el modelo de negocio de la noche a la mañana e hizo que FX Interactive pasara de facturar 14 millones en 2005 a un millón en 2014. El golpe es más duro porque el coste de la estructura de la empresa está pensado para un volumen de facturación de 14 millones de euros”.

El PC abraza el modelo digital

El mercado del videojuego en PC fue el primero en hacer la transición hacia un modelo de negocio digital, el mismo que ha herido de muerte a FX Interactive. Esa transición comenzó, precisamente, alrededor de los primeros años de la crisis. Durante la pasada década se extendió el rumor de que el PC era una plataforma muerta en gran medida gracias a las cifras de venta que indicaban que el volumen de negocio de los videojuegos para ordenador descendía de manera continuada.

El PC abraza el modelo digital

El mercado del videojuego en PC fue el primero en hacer la transición hacia un modelo de negocio digital, el mismo que ha herido de muerte a FX Interactive. Esa transición comenzó, precisamente, alrededor de los primeros años de la crisis. Durante la pasada década se extendió el rumor de que el PC era una plataforma muerta en gran medida gracias a las cifras de venta que indicaban que el volumen de negocio de los videojuegos para ordenador descendía de manera continuada.

En 2007, las ventas de videojuegos en PC sólo supusieron un 14% del total de la industria —910 millones de dólares frente a los 18.850 de todas las plataformas combinadas— aunque ya en aquel momento hubo analistas que advirtieron de que esos números demostraban otra tendencia: el cambio de modelo de negocio hacia la descarga digital liderado por Steam, el principal cliente de videojuegos online del planeta y que hoy cuenta con picos de 8,9 millones de usuarios al día y que ha sobrepasado los 125 millones de usuarios según cifras publicadas por Valve.

Tres años más tarde, la cantinela de que el PC era una plataforma moribunda había cambiado. En los seis primeros meses de 2010, los juegos vendidos a través de canales digitales sumaron 11,2 millones de dólares por los 8,2 millones que se compraron en una tienda física según cifras aportadas por NPD Group. La diferencia de tres millones de unidades todavía no se notó en las arcas de los diferentes estudios ya que las ventas digitales, tradicionalmente más baratas, sumaron el 43% de los ingresos de los juegos de PC por el 57% que reunieron los títulos en tienda.

Tres años más tarde, la cantinela de que el PC era una plataforma moribunda había cambiado. En los seis primeros meses de 2010, los juegos vendidos a través de canales digitales sumaron 11,2 millones de dólares por los 8,2 millones que se compraron en una tienda física según cifras aportadas por NPD Group. La diferencia de tres millones de unidades todavía no se notó en las arcas de los diferentes estudios ya que las ventas digitales, tradicionalmente más baratas, sumaron el 43% de los ingresos de los juegos de PC por el 57% que reunieron los títulos en tienda.

¿Cual es la clave para la transición a la distribución digital? Ni más ni menos que los precios variables y el poder conseguir el contenido por un precio mucho más bajo que en la tienda. El motivo por el cual las tiendas digitales de 3DS y Vita no consiguen despegar es porque para poder tener éxito esto significa bajar el precio medio de los juegos, una devaluación de los mismos que aterra enormemente a los departamentos de ventas, en especial el de Nintendo, que ven el salto a lo digital como poco atractivo por el hecho que esto significa cambiar el modelo de negocio… ¡Justo el mismo problema que tuvo Polaroid y la llevo a la bancarrota!

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Este infograma es interesante porque demuestra como el mercado de las consolas portatiles dedicadas esta cayendo en picado mientras que el de los dispositivos basados en el nuevo paradigma de distribución están a la alza. La transición se esta produciendo de la misma manera que cuando se realizo la transición a la fotografia digital por un lado y de la misma manera que se ha producido la transición a la distribución digital en PC.

¿Que es lo que pretende hacer Nintendo que es quien tiene la batuta del mercado de las consolas portátiles? Pues al igual que Polaroid en su día, en vez de intentar adaptarse al cambio de paradigma han decidido poner más dinero en el departamento de ventas con tal de convencer a la gente, por desgracia todo esto es un proceso que ya esta en marcha y sí no se suben al carro a tiempo lo pueden pagar muy caro.

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