El daño que han hecho los narratologos a los videojuegos

Comentario original:

Oye Urian, de tanto leer por mi cuenta sitios de videojuegos he caído en la cuenta que ya demasiada gente dice que lo que más importa en un juego es la historia, luego la rejugabilidad se pierde (es un decir), pero el colmo fue que alguien dijo que los Resident Evil 1,2,3 de PSX (usados como ejemplos en dicho comentario) tenían historia y eran rejugables, o sea si no me equivoco la historia de esos viejos Resident Evil eran dignas de filmes “B” o sea sin gracia y a modo de excusa para adornar las mecánicas del juego y lo jugábamos varias veces por las mecánicas mismas del juego ignorando ya la historia ¿me explico? y continuando con el colmo, decir que gracias a la historia eran rejugables y para más colmo darle las gracias a la historia en vez de las mecánicas mismas del juego en sí ¿acaso no es disonancia cognitiva y ganas de “retrocambiar” las cosas del pasado para ajustarse a lo que hoy día se da?

Siguiendo el tema ¿qué opinas del juego más reciente de Sony The Order 1886? lo alaban por su historia pero de mecánicas no se dice mucho, me puso a pensar que siendo ese juego ya el último ejemplo de muchos últimamente ¿no será más bien que la industria decidió en un momento dado en el pasado dar un viraje de arcade a narratología para poder justificar juegos cortos y poder sacar adelante los productos al mercado? digo esto ya es propio de mercadotecnia ya que no dirán las cosas tal como son a los consumidores porque se quedan sin mercado; peor por otro lado es recordar los viejos juegos de las eras de 8-bits, 16-bits y 32-bits que eran cortos con ganas si le apurabas pero al ser arcades rejugabas una y otra vez ¿me explico? luego en la PSX recuerdo muchos juegos con historias soporíferas pero las mecánicas invitaban a jugar una y otra vez hasta dañar el control de PSX (literalmente), ya por algo Red Dead Redemption me encantó por sus mecánicas y tenía su historia (buena o mala según gustos, o como dirían demasiado Western, pero me gustan los Western XD) pero era jugarlo una y otra vez, no es broma si te digo que por ese juego me compré el Xbox 360 en su momento, se me fueron todos los ahorros literalmente en su momento pero valió la pena cada centavo, bueno acá lo dejo, me gustaría tu opinión pero igual quizás ya lo comentaste hace tiempo en alguno de tus tantos artículos de narratología en el pasado, saludos.

El mayor cancer en los videojuegos es “La Narratología”, hay que tener en cuenta que videojuego es una palabra compuesta por dos que son: video y juego, lo cual se podría traducir como ver un juego y tenemos que separar las dos realidades, la parte de video es la forma con la que el juego se comunica con los jugadores, es su lenguaje y dentro del lenguaje tenemos que hacer otra separación, por un lado la forma en la que el sistema produce el lenguaje y por otro el significado de dicho lenguaje visual. Luego tenemos la parte juego, y una de las capacidades del juego es la incerteza, no sabemos cual será el rendimiento del jugador durante el juego.

Lo que ha ocurrido con los videojuegos es el llamado colonialismo académico provocado por los narratólogos que en su mayoría se han encargado de destruir la ludología para reemplazarla por narratología alimentando además un debate sin sentido ya que la ludología es el equivalente a los juegos a lo que es la musicología  a la música. Los narratologos son aquellos que ven a los videojuegos como un medio para contar historias. ¿El motivo detrás de ello? El enfoque narratológico devalua rapidamente los juegos, elimina su percepción del valor muy rápidamente en el mercado y esto hace que el consumo se aceleré. Lo peor es que se ha estandarizado gracias a que han ganado la partida en los medios ya que la gran mayoría de la gente que realiza hoy en día los análisis en los medios más influyentes es narratologa.

Obviamente una teoría sobre el funcionamiento de ese algo se debería poder aplicar sobre todas las expresiones de ese algo. Obviamente toda narrativa necesita un tema… ¿Cual es la narrativa que se le puede aplicar a Tetris por ejemplo?

tetris

Obviamente tenemos narratologos en los medios, como el oscuro y patético Ben Kuchera diciendo memeces como las que dijo hace unos meses, abrid la imagen en otra ventana porque es la demostración de que la narratología no es más que una enorme magufada.

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Claro esta que esto no impide que en estudios donde la gente se supone que va a hacer aplicaciones visuales interactivas tengamos a los narratólogos dando catedra en las universidades generando una generación de gente que no ha leído jamas sobre ludología y que realmente no entiende sobre diseño de videojuegos.

Esto ha permitido a “La Industria” camuflar la ineptitud en el diseño detrás de la narrativa con una discusión banal y estúpida sobre la función de los videojuegos que no lleva a ninguna parte pero que les ha servido a los narratólogos para ganar la partida de cara a los medios. Tanto los medios especializados como sus lectores en su mayoría no tienen el conocimiento en ludología necesario como para analizar el sistema de juego y tampoco se les ha otorgado el conocimiento para ello. Por lo que solo pueden analizar lo visible para ellos y lo que han hecho es que el juascor gamer, el cual es aquel que solamente sigue los postulados de los medios (y lo que ha ocurrido durante el #GamerGate me lo demuestra) tome la narrativa como el valor principal del juego y el trabajo del mismo como narratológico. ¿Las consecuencias de ello? Montones de juascor gamers que ven como sus juegos pierden valor rápidamente una vez se conoce la trama del juego pero que son incapaces de señalar cual es el problema por el hecho que no tienen el conocimiento de cual es el problema, ¿es culpa de ellos? En absoluto.

Y alto, los juegos de antaño no es que fueran mejores, no es bueno ver las cosas desde el punto de vista de la nostalgia, sobretodo la nostalgia infantil. Lo que ocurre es que en los juegos de antaño no existía esa contaminación en el ambiente creada por unos medios que controlan la narrativa de lo que se dice y la narrativa que se ha acabado creando es que la narrativa del juego es lo importante por encima del sistema de juego… ¿Las consecuencias? Pues el hecho que existan juegos como The Order 1886, lo cual es una consecuencia de todo esto. Por suerte el feedback negativo hacía el juego esta siendo lo suficientemente importante como para que exista el debate, pero hasta llegar a algo como The Order 1886 ha habido un proceso de años generado y alimentado por los narratologos.

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