What If: PlayStation´95

Comentario original:

Y si haces un what if sobre psx saliendo un año mas tarde?

Que cambios crees que hubiese tenido?

Por ejemplo El doble de ram de sistema y de video y sin aumentar el gasto en i mas d un 50% mas de frecuencia y rendimiento de cpu y el coprocesador, quiza?

En ese caso hablamos de 100 mips de coprocesador mas de 4 veces saturn

Con eso hubiese tenido potencia suficiente para hacer correccion de perspectiva quien hubiese querido, y sin hacer malabarismos podrian haber usado mas gente el z buffering y arboles bsp

Y con mas vram tambien habria sido mas facil descartar las resoluciones mas bajas

En lo que a la CPU se refiere, me pregunto que hubiese sido de un “R4000A”. Sony escogiendo el R4000 con una mayor velocidad de reloj y manteniendo el MDEC y el GTE y con el GTE subido de vueltas por la mayor velocidad de reloj. ¿Lo que rizaría el rizo? Un Triangle Setup/Rasterizador en la GPU.

En cuanto a la GPU analicemos la situación:

  • El Z-Buffering requiere el doble de ancho de banda que el rendering sin el mismo, esto significa que al aplicarlo la tasa de relleno se hubiese reducido a la mitad a no ser que se aumentará el ancho de banda de la VRAM.
  • Aumentar el ancho de banda de la VRAM significaría aumentar el número de pines de comunicación en el chip y por tanto el tamaño y el coste de este.
  • Sin el Z-Buffering no se puede texturizar con corrección de perspectiva por lo que su implementación resulta necesaria.
  • El texturizado con corrección de perspectiva funciona diferente que sin ella y con una formula más compleja por lo que la GPU se tendría que re-hacer por completo.

PlayStation se diseño en 1993 y en aquella época el proceso de fabricación disponible era de 500nm, en 1995 el proceso disponible era de 350nm. Es posible que en el What If que estamos hablando Sony hubiese escogido el proceso de 350nm, en eso si que hubiese sido viable el escenario.

Por otro lado,  lo de la memoria es curioso. No se si hubiesen ampliado la densidad de la memoria o en su defecto la hubiesen mantenido en 1MB pero aumentando el numero de chips para aumentar el ancho de banda pero descartando las altas resoluciones. Teniendo en cuenta como estaba la situación en 1995 incluso en el PC. Resulta que en aquellos años la memoria era muy cara pero en los años siguientes su precio se desplomo. No tiene nada que ver con Sony pero Nintendo y SGI decidieron descartar la unidad CD-ROM por el hecho que veían que la cantidad de RAM era preferente y creían que esta no se iba a desplomar y el desplome de la RAM no fue hasta 1996. No en vano, ese desplome de la RAM fue el causante de la entrada de las aceleradoras 3D de alta gama en el mercado doméstico y es fue uno de los motivos por los cuales el salto en cuanto a RAM de PSX y N64 a Dreamcast fue tan a lo bruto (DC tenía en total unas 6.5 veces más RAM que la N64 base).

 

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