Flangolinos y las mentiras de la Next Generation sobre Sega Saturn (II)

Comentario#1:

Me extraña lo de los arboles bsp como un remedio, mas bien suena al particionado eficiente del mundo 3d mas que para parchear el renderizado

El formato de escenario de los motores de id software es .bsp y basicamente fue el camino a seguir que mostró carmack y una de las razones por las que quake era tan rapido y eficiente

Elder scroll 2 daggerfall usaba estructuras 3d como casas pero sin tecnicas como las de quake, dando graficos peores por varias razones

Comentario#2:

Yo también tenia entendido que los arboles BSP ,servían para que no se calculara partes del escenario que no se veían, sólo hay que ver que Sega Saturn y PSX los usan ,y siguen teniendo el problema de las textura bailarinas ,por la falta de corrección de perspectiva,sobre todo PSX ,no sé si Saturn por utilizar Quads para construir los objetos 3D , pero a mi me da la sensación de ser mas sólidos.

Salud.

Estoy haciendo la entrada sobre PlayStation y tengo que decir que ambos tenéis razón, gracias por la corrección y disculpas a todo el mundo.

Claro que como uno puede equivocarse y esta bien que le recuerden donde se equivoca, que mejor que buscar documentación sobre el tema y por suerte tengo la habilidad de ser bueno en ello. Hay una presentación de un tal Paul Zimmons donde explica de manera muy técnica como funcionan los gráficos en la primera PlayStation.

http://www.slideserve.com/embed/3398801

Dentro de la misma lo que me interesa es esto:

PSXOrdering

PSXOrdering2

En Roman Paladino esto significa que a partir del valor Z las primitivas se ordenan en una tabla de 256 posiciones donde el primer elemento es el elemento más lejano a la cámara. Por lo que en PlayStation se utilizaba el algoritmo del pintor/Painter Algorithm, lo cual es distinto que renderizar utilizando los arboles BSP.

Al dibujar de atrás hacía adelante también se acaban dibujando aquellas superficies que están fuera de la vista por encontrarse detrás de otras por lo que es un desperdicio de la tasa de relleno de la consola pero es una forma de renderizar la escena que necesita menos potencia de la CPU que no el uso de los BSP, los cuales se empezarón a popularizar en PC por parte de id sofware, en concreto con Quake 2 y este era un juego que en PC estaba pensado para funcionar con un Pentium 100Mhz en adelante. No se si el Quake 2 de PSX utiliza los arboles BSP pero si lo hace es un hito de la programación teniendo en cuenta la potencia del R3000A, en todo caso no encuentro el post-mortem del juego y no lo puedo asegurar.

En todo caso la documentación de esa época es muy oscura y buena parte de los enlaces e información esta muy perdida. Por otro lado yo estoy oxidado de ciertas cosas, demasiado diría yo así que me estoy planteando un parón y volcar la mesa.

tableflip02

Hay cosas que simplemente no creo que vayan bien en un blog, tan sencillo como eso.

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