Gráficos en Consolas Antiguas (XVII): El Mapeado de Texturas

No voy a entrar en una explicación la mar de compleja sobre lo que es el mapeado de texturas, más que nada porque su explicación real convertiría esto en una aburrida clase de matemáticas, en realidad lo único que puedo hacer es acercarlo al vulgo y no sobrecomplicar las cosas. En todo caso, mejor ir al grano… ¿Que es el mapeado de texturas?

El mapeado de texturas es un método para añadir detalles, colores o texturas exteriores a un gráfico generado por ordenador o un modelo 3D.

La primera consola en soportar mapeado de texturas fue la 3DO, en su explicación simplifique enormemente las cosas para que la gente tuviese una visión general de como funcionaba el hardware y en esta entrada no lo voy a complicar mucho sino que lo que voy a hacer es explicar dicha técnica en 3DO y Saturn y entenderéis el motivo por el cual Saturn fue influenciada por 3DO en su diseño.

En la documentación de 3DO se puede leer:

El Pixel Processor, es en esencia, un procesador de color que procesa cada pixel que le llega (a no ser que este haya sido designado como transparente). En muchos casos, el Pixel Processor procesa el color específico del pixel, pero debido a que puede aceptar colores de muchas fuentes puede procesar un color completamente distinto… Independientemente de la fuente del color, el color resultante es llevado al proyector, el cual lo escribe en la posición adecuada del búfer de imagen.

Los Blitter primitivos se encargaban de trasladar los datos al búfer de imagen y hacer una serie de operaciones con estos, el hecho de que en estos Blitters se pudiesen realizar operaciones no solo con los pixeles de entrada sino también con la memoria externa llevo por desacoplar dichas operaciones del Blitter, dividir la étapa gráfica en dos partes y permitir con ello el mapeado de texturas. Hay que recordar que cuando los elementos de la imagen son texturizados ya no son elementos 3D sino que han sido transformados a un espacio cartesiano y por tanto en realidad son patrones/sprites a los que se les aplica una serie de operaciones sobre el valor de color de cada pixel para colocar la textura sobre la superficie.

¿Pero como lo hacían las consolas de la quinta generación? En el caso de Saturn como hemos visto en sus entrada correspondiente el mapeado de texturas es realizado por el VDP1, el cual no dibuja el búfer final de la imagen y pasa su “búfer de imagen” al VDP2 para que lo procese. En el caso de 3DO que también tiene un procesador doble el Pixel Processor es el primer procesador gráfico y el equivalente el VDP1, el Projector es el segundo procesador y es el equivalente al VDP2.

En Sony PlayStation y en N64 se elimino la necesidad del segundo procesador gráfico, es como si en 3DO el Pixel Processor hubiese podido escribir el resultado final sobre el búfer de imagen sin que interviniera el proyector y en el caso de Saturn si el VDP1 tuviese acceso directo al búfer de imagen final sin tener que tirar del VDP2. Pero sobre esto ya profundizare en sus respectivas entradas ya que hay que ir poco a poco y paso a paso.

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