Respondiendo a comentarios varios (25-01-15)

Comentario #1:

o sea, que la grafica de X360 es una extension de DirectX9 para soportar shaders unificados, que no estaban disponibles hasta DIrectX10…

y aun asi soporta Teselacion por hardware, la cual no estaba disponible hasta directX11…

y dices que va a pasar lo mismo con XboxONE…

pues oye, me quedo mas tranquilo…

No es que vaya a pasar, es que ya ha pasado ya que hay cosas en el Direct3D 11 “Mono” de Xbox One que no están en el Direct3D 11 de PC y si que estarán en el Direct3D 12. Pero Xbox One no va a soportar el Direct3D 12 al completo sino una versión parcial, al igual que el Direct3D 9+ de Xbox 360 era una versión parcial del 10. Solo hay que leer la documentación del XDK para comprobarlo y el hecho que en la entrevista a los arquitectos de la consola dijeran que querían portar ciertas cosas exclusivas de la One al siguiente DirectX.

Una cosa es que una GPU sea compatible y otra distinta es que soporte la API completa, Microsoft en Direct3D 11 lo que hizo fue dar soporte a los feature levels para que los desarrolladores pudieran programar utilizando Direct3D 11 las GPUs que tenían una versión anterior de Direct3D, claro esta sin tener acceso a todas las funciones de la nueva API, lo mismo ocurrirá con Direct3D 12 en Xbox One, pero es que la justificación de Direct3D 12 en Xbox One es cuanto menos… paradójica. Digamos que todo lo de Direct3D 12 que va a soportar Xbox One  ya esta soportado por Direct3D 11 “Mono”, el cual ya esta en manos de los desarrolladores desde hace casi un año.

¿Que hay funciones adicionales en D3D12 que funcionarán en GPUs D3D11 y que no están en “Mono”? Es muy probable y no niego que existan, pero más bien estas se implementaran como extensiones de la API actual en Xbox One. Claro esta que a nivel de marketing Microsoft puede decir que DirectX 12 esta soportado por Xbox One, no pierden nada con ello. Pero resulta paradójico que al mismo tiempo envíen el mensaje que el soporte no será completo.

Comentario#2:

Xbox One ni usara Windows10, bueno con la exepcion de esas aplicaciones universales que …………. eso, ni Windows10,ni directx12, ni es hardware 100% directx12.

En la imaginacion de algunos la consola ha pegado un bajon importante, no niego que en su imaginario aun quedan muchas “virtudes” por desvelar pero algunos argumentos ya no se sostienen, bueno antes tampoco pero aun tenian vidilla, creo que la gpu doble y las Compute unite doblados todabia estan vigentes en el imaginario y estas no creo que sean desmentidas.

Yo estoy encantado, no por que la consola sea una cosa normal y corriente, al final lo que aparece frente a nuestros ojos no es mas que lo que vemos en Pc o en Ps4 y como plataforma es bastante consistente, pero si desde que en Microsoft han pensado en sacar una aplicacion para jugar en streaming desde cualquier tablet u ordenador con Windows10 como si de un mando-tablet de WiiU se tratara.

Por cierto deberian de quitarme el baneo de Eol, despues de todo me echaron por un comentario aqui en el que reconocia tomarme a broma el hilo de el interior de Xbox One y con la mano en el fuego, el hilo que si bien es interesante, tambien da bastante risa y mis comentarios decian lo que el tiempo esta confirmando.

Quiero postear en el hilo de The master chief, soy demasiado malo y tiene que tener alguna explicacion.

Yo nunca he dicho que la consola sea mala, el problema es que hay gente que confunde el hecho que yo no este a favor de sus fantasías y el hecho de hacerlas virales con que yo estoy atacando a la consola cuando no es así.

En primer lugar, en cuanto a lo de la doble GPU, Albert Penello de Microsoft ya confirmo que no había una doble GPU en el sistema:

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En lo que al doble Compute se refiere son los dos ACEs que hay en el sistema, ya hable del tema hace unos días. No aumenta la potencia del sistema en absoluto, recomiendo leer la cita de Andrew Goosenque puse sobre el tema en esa entrada. Yo si fuera fan de Xbox no sacaría pecho por eso lado ya que en esto PS4 al tener ocho ACEs tiene cierta ventaja en eso pero no os preocupéis, que estos solo gestionan las listas de comandos para la computación, en ningún caso hacen que la GPU sea más potente de lo que es.

Comentario#3:

Yo entiendo que tengas muchas razones para ser tan enfático en esta entrada, pero de ahí a escribir un titular donde dices “CONFIRMADO POR MICROSOFT” es demasiado trecho; en la pregunta que colocas como base argumentativa por parte de POLYGON a Mike Ybarra no hay TEXTUALMENTE nombramiento sobre dichas caracteristicas especificas de las Xbox One, ni las confirma (hardware 100%) ni mucho menos. La conclusión es una inferencia tuya apartir de un hilamiento en el que has entrado,de hecho hilando muy delgado; en esta ocasión creo que entraste al campo de la especulación, y si bien estoy esperando con ansias el derrumbe contundente de los argumentos de los que encumbraron el hardware de Xbox One (y no por que no me guste la marca es por quienes lo hacen y como lo hacen) pienso -con mucho respeto lo digo – que el titular y sus conclusiones lo demeritan.

Si quieres en vez de tomar las conclusiones utilizo una serie de prejuicios y luego busco en las fuentes y de forma selectiva aquello que me den la razón. No tengo problema en ello pero desgraciadamente no soy así, por lo que voy a explicar la lógica detrás de la entrada que hice:

  1. Los arquitectos de la consola dicen que la arquitectura de la GPU es una AMD Sea Islandas (aka GCN 1.1).
  2. Microsoft dice que para tener soporte completo para DirectX 12 hará falta comprar GPUs nuevas.
  3. Ergo Xbox One que tiene una GCN 1.1 como GPU no tiene soporte para DirectX 12.

Desde el momento en que primera y segunda premisa vienen de Microsoft y de gente cercana a la consola y a la API tienen el mayor nivel de autoridad y las podemos dar por ciertas por lo que la conclusión es cierta. Supongo que ahora queda más claro mi punto de vista.

Comentario#4:

O sea que…no es algo nuevo realmente, es nueva su implementación en OpenGL, pero si no me equivoco la API de PS4 y la API Metal de Apple ya hacen uso de esto por ejemplo.
Por cierto Urian, muy bueno que hayas hecho entradas sobre los gráficos en consolas antiguas, son tantas que recién voy por la colecovision, pero tengo pensado leerlas todas, muy interesante.

La seríe de gráficos en consolas antiguas no ha terminado aún, quedan unas pocas entradas que realizar.

En cuanto a lo que comentas, el uso de multiples núcleos para la construcción de la lista de comandos para la GPU es posible gracias al hecho que la CPU y la GPU han pasado a tener un espacio direccionamiento de memoria realmente compartido y no una misma memoria física con unas direcciones de memoria para un dispositivo y otras direcciones de memoria para otro. Por cierto, sobre la API Metal he estado mirando y resulta que al contrario de lo que yo había interpretado no soporta creación de listas de comandos en múltinúcleo sino que hace como Direct3D 11 donde cada uno de los núcleos crea una lista pero luego esta es enviada de forma unificada a la GPU.

 

 

Lo que AMD llama hUMA y Nvidia Unified Memory no esta soportado por los PowerVR “Rogue” utilizados en los últimos chips de Apple para sus dispositivos iOS por lo que la posibilidad de utilizar múltiples núcleos de la CPU para construir la lista de comandos no existe. En realidad Metal es una API propietaria al nivel de Direct3D 11 estándar, lo que se había visto hasta Metal en iOS era OpenGL al nivel de Direct3D 10.1.

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