Gráficos en consolas antiguas (Rarezas japonesas I): PC-Engine y derivados

Os recomiendo antes de nada leer la parte número X de esta serie para repasar y perdón por haceros dar vueltas, mi objetivo era poder obviar Neo-Geo y PC-Engine pero dado que me pedisteis en un comentario la entrada sobre como funcionaba el sistema gráfico de la Atari Lynx he considerado que estaría mal no dedicarle una entrada a cada una de estas dos consolas, no están numerada por el hecho que he cometido el error de hablar antes de la Lynx que no de estas dos cuando tendría que haber sido la última de la que hablase antes de dar el salto, de ahí a que esta entrada no tenga número.

Empecemos por la PC-Engine/TurboGrafx a cuyo sistema gráfico dedicare esta entrada.

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Lanzada en 1987 en Japón por NEC y diseñada por Hudson Soft, la PC-Engine/Turbo Grafx era un intermedio entre NES y SNES en cuanto a diseño y potencia, la consola tuvo varios factores forma distintos con alguna que otra pequeña variación entre ellos, aparte de la TurboGrafx 16 en occidente salieron dos consolas adicionales derivadas del hardware de PC-Engine:

 

La PC-Engine GT/TurboExpress que era una versión portátil de la consola.

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La Turbo Duo que incorporaba la consola+unidad CD-ROM+RAM extra.

La consola fue diseñada por Hudson Soft y fabricada por NEC, su CPU llamada Huc6280 era un 6502 modificado funcionando a 7.19 Mhz, unas cuatro veces más rápida que la CPU de Famicom/NES en cuanto a velocidad de reloj por lo que era cuatro veces más rápida a la hora de mover elementos en pantalla y generar las Name Tables. La otra modificación fue la de incorporar una unidad MMU en el procesador, esta era capaz de direccionar hasta 2MB de memoria en contra de los 64KB del 6502 y hacía innecesario el añadido de un chip MMU/MMC en los cartuchos como ocurría en Famicom/NES. El procesador se había modificado añadiendo una serie de instrucciones adicionales para entenderse con el Huc6260 como por ejemplo una instrucción de que permitía mover bloques de datos de la RAM a la VRAM.

En cuanto a la RAM principal la consola tenía unos 8KB en el caso de Turbo Grafx y la TurboExpress y unos 192KB de RAM adicionales en el caso de la Turbo Duo

Lo que realmente le dio fuerza al sistema fue su procesador gráfico, el cual era del tipo TMS9918A, por lo que os recomiendo leer la decima entrega de la serie como repaso a como estos sistemas dibujaban en pantalla. Al contrario que otros sistemas de 8 bits, la PC-Engine/TurboGrafx tenía dos procesadores gráficos distintos, uno para la generación de sprites (Huc6270) y otro para la paleta de colores (HuC6280), idea que seria años más tarde copiada por Nintendo SFC/SNES. El HuC6270 era comparable a la PPU de NES en el sentido de que al igual almacenaba de forma interna la Sprite Attribute Table que almacenaba los sprites que se utilizaban en en pantalla, el límite estaba en unos 64 sprites distintos, el mismo que la Famicom/NES, SMS y Genesis/MegaDrive en modo H32. Al contrario que en Famicom/NES los datos gráficos no se almacenaban en el cartucho sino que al igual que es SFC/SNES se encontraban en la VRAM que era de unos 64KB, un mecanismo DMA copiaba los datos desde la VRAM al SAT.

El HuC6270 y el HuC6260 podían generar solo dos planos, un plano de sprites y un plano de fondo como Famicom/NES, SMS y Colecovision. Esto le daba una cierta desventaja frente a las otras consolas de 16 bits, como curiosidad NEC lanzo Japón una versión mejorada de la consola llamada SuperGrafx en japón que lo que hacía era duplicar el sistema gráfico con tal de poner un plano de scroll adicional, pero solo se hicieron 7 juegos que funcionasen en exclusiva para dicha variación del hardware.

En cuanto a resolución, la horizontal era de 256 pixeles pero podía soportar 512 pixeles en un modo en el que la velocidad del sistema gráfico se doblaba. Al mismo tiempo tenía dos resoluciones horizontales, 224 lineas y 240 lineas (esta última dejando menos tiempo para generar la Name Table) y en lo que a tamaño de sprites se refiere podía soportar las siguientes resoluciones: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64.

Pero su mayor potencial estaba en el color, la consola manejaba dos paletas de colores distintas, una para el el fondo y otra para los sprites. Ambas eran de 256 colores y estaban divididas cada una en 16 paletas de 15 colores+transparente. Esta capacidad en cuanto a color sumado al soporte de sprites mucho más grandes convertía a la PC-Engine en la primera consola con gráficos de 16 bits que apareció en el mercado.

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Bonks-Adventure-2-Bonks-Revenge-E3

Street-Fighter-II

 

Como curiosidad destacar que dado que NEC era un fabricante de componentes electrónicos podía conseguir una integración vertical en lo que a a la fabricación de componentes se refiere, Hiroshi Yamauchi tenía tanto miedo a una empresa así que pronostico que la mayor amenaza que tenia Nintendo vendría de una empresa capaz de hacer algo así, sí NEC se hubiese tomado en serio la PC-Engine se hubiese comido el mercado, otra empresa que si que tenía esa habilidad fue Sony, la cual como sabemos si que la aprovecho bien aprovechada con su PlayStation.

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