Gráficos en consolas antiguas (XIII): Sega/Mega CD y Sega 32X

Sega CD/Mega CD.

El Sega CD/Mega CD fue un add-on de Mega Drive que a simple vista parece añadir un lector de CD-ROM a la consola, pero iba mucho más allá que eso en cuanto a hardware.

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El MegaCD tenía un planteamiento cuanto menos extraño, Sega lo podría haber lanzado como una consola completamente independiente a MegaDrive sin problema alguno , pero el éxito occidental de la 16 bits de Sega acabo con esa idea. En fin, vamos a lo que toca.

Las especificaciones técnicas del add-on eran las siguientes:

  • CPU Motorola 68K a 12.5 Mhz, se trataba exactamente de la misma CPU que tenía la Mega Drive pero a mayor velocidad.
  • 768KB de memoria RAM. (El MegaCD tenía unas 6 veces más RAM que Genesis/Mega Drive).
  • Un Pseudo-Blitter como procesador “gráfico” a 12.5 Mhz.

La CPU era la misma que la de MegaDrive pero a una velocidad mucho mayor, la enorme cantidad de RAM era porque el CD-ROM pese a su enorme capacidad de almacenamiento no tenía la capacidad de transmitir datos tan rápidamente como lo hacía un cartucho y de ahí la necesidad de una mayor cantidad de RAM. Los cartuchos tenían la ventaja que al ser ROMS podían ser direccionados y accedidos como si fuesen extensiones de la memoria RAM y esto permitía que las consolas en los 80 se ahorrasen dicha memoria pero con el CD-ROM esto no se podía hacer.

Entonces ¿que es lo que le impedía al MegaCD/SegaCD ser una consola completa si mirando sus especificaciones técnicas parece una? Pues el hecho que no tenía salida de televisión ya que utilizaba la de Genesis/MegaDrive, por lo que era la Genesis/Mega Drive la que dibujaba realmente en pantalla, por lo que el Pseudo-Blitter del MegaCD no muestra nada en pantalla al no tener acceso a una salida de video. Por lo que el proceso a la hora de dibujar en escena es el siguiente:

  • Los patrones/sprites que se encuentran en el CD-ROM y que son necesarios para la escena actual se vuelcan en la RAM del MegaCD.
  • La CPU del MegaCD genera las Name Tables sobre la RAM del MegaCD inicialmente, la de Mega Drive queda completamente libre de esta tarea y se encarga del resto del código general del juego.
  • El Pseudo-Blitter puede rotar en dos ejes (x e y) y escalar los patrones/sprites que se encuentran en la RAM del MegaCD, esto permite hacer juegos al estilo “Modo 7”. Batman_Returns_-_1992_-_Sega
  • Una vez los sprites/patrones correspondientes han sido tratados estos son copiados en la VRAM de MegaDrive que los renderizará bajo el procedimiento habitual de la consola, explicado en la entrada sobre la 16 bits de Sega.

Precisamente el hecho de depender del hardware de Genesis/MegaDrive fue su mayor cuello de botella, esto se ve en los pseudo-juegos basados en videos FMV en los que la calidad visual es pauperrima por las limitaciones del chipset gráfico de Genesis/Mega Drive. El MegaCD debido a su hardware costaba mucho más que la consola y para colmo necesitaba la consola para funcionar y la mayoría de los juegos eran ports de la 16 bits de Sega. Aunque hubo juegos exclusivos muy buenos como una versión completa de Final Fight (no como la de SNES), un port excelente del Snatcher de Kojima, el RPG Lunar, Sonic CD y si no tenemos en cuenta el hecho que eran ports una buena parte del catálogo de la 16 bits de Sega.

Sí la hubiesen lanzado como una consola independiente lo más seguro es que el Pseudo-Blitter pasaría a ser un Blitter completo para funcionar como procesador gráfico de ese sistema que nunca apareció al mercado por lo que la forma de renderizar las escenas sería distinta a la de Genesis/Mega Drive.

Sega 32X

Sega-Genesis-Model2-32XEl 32X fue el otro add-on de Mega Drive, acabo siendo un auténtico fracaso y además Sega lo retiro al poco tiempo del mercado por la llegada de Sega Saturn, al contrario que el Mega CD el sistema se basada en cartuchos y utilizaba el hardware de Mega Drive para las tareas de sonido. Sus especificaciones técnicas eran las siguientes:

  • 2 Hitachi SH2 a 23Mhz (40 MIPS en total), el salto desde el 68000 (1 MIPS) era realmente brutal en ese aspecto.
  • 256 KB de Memoria RAM.
  • Al ser un sistema de cartuchos Sega se pudo ahorrar el coste de una unidad CD-ROM y al mismo tiempo ahorrar en memoria RAM para el sistema, esto les permitió lanzar el periférico a un precio muy bajo en comparación con el MegaCD, ya que de haber utilizado CD-ROM entonces la cantidad de RAM necesaria para el sistema hubiese sido mucho mayor.
  • Super VDP.
  • 256KB de memoria de video dividida en dos búfers de imagen distintos de 128KB cada uno. Sobre el doble búfer hice una entrada en su día explicando su definición. Sobre el doble búfer hice una entrada en su día explicando su definición. 
  • Paleta de colores de 15 bits (32.768 colores) , podía utilizar hasta 15 bits por pixel con resolución reducida u 8 bits por pixel (256 colores) a resolución completa.

Lo único que hacía el Super VDP era escribir en el búfer de imagen trasero y no realizaba ninguna operación de manipulación de los patrones/sprites sino que todas ellas iban a parar a manos del segundo SH2. Por lo que la ventaja de Sega Saturn no se limitaba solo a una mayor cantidad de RAM sino también al hecho que el VDP1 y VDP2 en Saturn realizaban las operaciones gráficas sin depender de la CPU y de una forma mucho más rápida y eficiente. Pese a disponer de la capacidad de tener un búfer de imagen el procesador gráfico no era un Blitter y se utilizaba el segundo SH2 como “Blitter” excepto en la parte final de dibujar en pantalla donde esa parte del trabajo se designaba al SuperVDP.

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