Lo que va a hacer Nintendo realmente: una microconsola (III)

Comentario original:

Interesante y factible, y creo que aquí puedes encontrar mas información para tu teoría

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-in-theory-nintendos-next-gen-hardware-and-the-strategy-behind-it

“…Nintendo was already accepting pitches from third parties on the hardware make-up of its successor for Wii U. Two names were mentioned: AMD and Imagination Technologies, creators of the PowerVR mobile graphics tech…”

El artículo de Digital Foundry no lo consideraría información sino que lo que han hecho es de forma paralela e independiente llegar a conclusiones muy parecidas a las mías y lo han hecho haciendo uso de fuentes primarías. Es decir, declaraciones de representantes de la propia compañía de las que yo destacaría una en particular que no he mencionado antes en esta serie y creo que si la he mencionado fue hace tiempo una vez y de pasada. El origen de estas declaraciones es la ronda de P&R con los inversores que se celebro el pasado mes de Marzo y dice así:

Previamente, nuestros dispositivos de mano para videojuegos y consolas domésticas de videojuegos se tenía que desarrollar separadamente ya que los requisitos tecnológicos de cada sistema, funcionen con batería y conectados a la corriente, diferían enormemente, llevando a arquitecturas completamente distintos y por lo tanto

Unas lineas más abajo agrega:

Actualmente, se requiere un enorme esfuerzo para portar el software de Wii a la Nintendo 3DS no solo por su resolución sino también los métodos de desarrollo son enteramente distintos. Lo mismo ocurre cuando intentamos portar de Nintendo 3DS a Wii U.

La clave aquí es “Previamente”, en la presentación que hizo Iwata sobre el futuro de Nintendo se pudo ver la siguiente diapositiva sobre lo que han hecho previamente:

En primer lugar cada vez que hay una generación nueva de portátil o sobremesa Nintendo ha de volver a crear una relación nueva con sus consumidores y volverlos a convencer para que se conviertan en sus clientes. Por lo que tienen que conseguir una forma de fidelización de los mismos que perdure generación tras generación.

En segundo lugar dada las diferencias arquitecturales entre sobremesa y portátil dentro de una misma generación el desarrollo de juegos para ambos sistemas es completamente dispar. Esto significa que los recursos de producción, ya sean medios de producción como herramientas de desarrollo librerías por un lado y el ingenio de los programadores por otro, son completamente dispares de un sistema a otro.

Sigamos con el artículo:

“Sin embargo, debido a los vastos avances tecnológicos, se ha vuelto posible llegar a un grado justo de integración arquitectural. Hemos hablado ese punto y definitivamente hemos llegado a la conclusión que es hora de integrar los dos equipos.

Dichos avances tecnológicos es que ya se encuentran en el mercado procesadores para dispositivos de bolsillo capaces de mostrar una resolución y calidad visual igual y en algunos casos superior a la de Wii U, esto ya lo discutí en la primera entrada de esta serie. Ahora bien… ¿porque quiere Nintendo una integración arquitectural? ¿No sería mejor realizar una consola al estilo PS4 y Xbox One? El motivo por el cual las palabras de Nintendo huelen a microconsola es porque por sus declaraciones parece que quieren unificar no solo el entorno de desarrollo sino también la distribución de los juegos en una sola plataforma común con varios factores forma, pero hay un motivo oculto adicional y es el hecho que Nintendio no es muy fan de trabajar con equipos muy grandes en lo que a desarrollo se refiere y hay una relación directa entre el tamaño del equipo y los valores de producción.

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Sigamos:

“Actualmente solo podemos proveer dos factores formas porque si tuviesemos tres o cuatro arquitecturas distintas entonces tendríamos sequias importantes en cada plataforma.”

Dicho esto recordemos otra cita de Iwata respecto al tema, la cual he puesto muchas veces, pero esta vez voy a subrayar lo que me parece más importante:

Apple es capaz de lanzar dispositivos inteligentes con varios factores forma uno después de otro porque hay una sola manera de programación adoptada por todas las plataformas. Otro ejemplo es Android, pese a que hay varios modelos Android no tiene sequías de software porque hay una forma en común de programar en la plataforma Android que funciona con varios modelos El punto es: las plataformas de Nintendo deberían ser como esos dos ejemplos.

Aquí es donde entramos ya en el quid de la cuestión… ¿Son acaso igual de potentes los diferentes dispositivos de Apple? Comparten herramientas, entorno de desarrollo y arquitectura del procesador, pero no son iguales en cuanto a potencia gráfica. Por ejemplo el iPhone 6 tiene como procesador el Apple A8, la GPU que tiene es un GX6450 de Imagination Technologies, el iPad Air 2 tiene como procesador una versión mejorada del mismo llamado con una GPU más potente pero de la misma arquitectura que es el GXA6850, la del iPad Air 2 tiene el doble de potencia que la del iPhone 6 pero esta es debido a que el iPad Air lleva el doble de resolución. En todo caso el software desarrollado tanto para iPhone como para iPad se realiza bajo el mismo entorno de desarrollo, no obstante hay versiones derivadas de las diferentes aplicaciones para iPad o iPhone que aprovechan el factor forma de cada uno de los dos dispositivos. Esto es debido a que las condiciones energéticas y de resolución de pantalla en ambos dispositivos son distintas.

Obviamente, todo esto es puramente especulatorio pero tengo la corazonada que sí Nintendo lanza dos factores forma basados en la misma arquitectura pero siendo uno de sobremesa y el otro un dispositivo de bolsillo aunque compartirán arquitectura y software no tendrán la misma resolución ni potencia debido al consumo, eso si, compartirán software con la versión de sobremesa utilizando su mayor potencia para una mejor resolución. Eso si, puede que hayan juegos que utilicen una interfaz especial que solo es posible reproducir en sobremesa no se podrán jugar en la portátil y viceversa, aunque en el fondo a Nintendo le debería ser completamente igual que versión de cada uno de sus juegos comprases mientras los comprases, esto nos lleva a lo que es el sistema de cuentas. Apple tiene una plataforma común llamada iOS.

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El hecho de saltar a un sistema de cuentas es lo que permitirá que los juegos que bajemos los podremos llevar de un factor forma a otro e incluso llevarlos a futuros sistemas. Este tipo de relación destruye por completo la necesidad de re-crear el vínculo con el consumidor, esto no es nuevo y se ha visto en iOS, Android y Steam donde el usuario por comprar un nuevo sistema ha podido traspasar sin problemas el software/juegos previamente adquiridos.

Todo esto nos lleva a dos preguntas:

  • ¿Cual es la arquitectura ideal para llevar a cabo la arquitectura conjunta?
  • ¿Que ocurre con la distribución física?

A la primera pregunta, el artículo de Digital Foundry deja ir la siguiente perla:

Lo que Nintendo esta buscando para su hardware de siguiente generación es una arquitectura barata y eficiente con escalabilidad incluida de serie, capaz de funcionar comodamente tanto en la consola como en la portátil. Hemos mencionado la envidiable escalabilidad de Nvidia, pero hay montones de socios potencialesque escoger. Empezando con dos nombres que nos mencionaron no hace mucho, Imagination Technologies y AMD. En el primero, vemos a la compañía del REino Unido con algunas de las GPUs para móvil más avanzadas del mercado. Su PowerVR de 8 núcleos para el iPad Air le provee una potencia capaz de batir a una consola de la anterior generación en el factor forma de una tablet. Su última arquitectura “Rogue”/ Series-6 ha sido probada una fuerza en los dispositivos de volsilo, y basado en los whitepapers de la firma, la GPU debería ser capaz de escalar para proveer un salto generacional más allá de la Wii U.

AMD la descartaría de entrada, no tienen ninguna arquitectura probada en el mercado de los dispositivos de bolsillo, Nvidia por otro lado ha tenido problemas para poder lanzar sus SoC en el factor forma de un teléfono móvil y es posible que lo tenga también en una consola portátil. Por lo que de los propuestos por Digital Foundry la que parece tener más números es la arquitectura de Imagination Technologies, más que nada por su enorme grado de escalabilidad y potencia/consumo. Por ejemplo, el GXA6850 dentro del iPad Air 2 tiene una potencia de 230 GFLOPS que es mayor que los 176 GFLOPS de Wii U, en todo caso yo al contrario de Digital Foundry no me espero un salto generacional por parte de Nintendo en lo que a valores de producción se refiere respecto a Wii U por los motivos que he comentado más arriba. Por otro lado el grado de escalabilidad de la arquitectura permitiría colocar un modelo menor, con menos consumo y funcionando a menos resolución para la consola portátil.

La segunda pregunta es más peliaguda, ¿que ocurre con la gente que no puede o no quiere comprar en formato digital y quiere tener los dos factores forma en su casa? ¿Tiene que comprar una versión por cada sistema?  Teniendo en cuenta que la consola portátil no podría cargar discos ópticos nos queda que la consola de sobremesa sea la que pueda cargar tarjetas de memoria y que los juegos se distribuyan en esa formato. Esto significaría que Nintendo podría quitar el lector de discos ópticos en la consola si quisiese para colocar en su lugar un Disco Duro dentro del dispositivo o no colocar ningun tipo de dispositivo de almacenamiento pero dar apoyo a discos duros externos a través de los puertos USB de la consola de sobremesa y la memoria interna de la misma.

Los dos puntos nos llevan indirectamente a un tercer punto, los costes de la nueva consola:

MCM_WiiU

Un SoC del estilo del iPad 2 incluye en un solo chip CPU todos los componentes menos la memoria RAM y la memoria de almacenamiento masivo (NAND Flash), lo cual resulta mucho más barato que el mecanismo MCM de Wii U donde Nintendo tenía que fabricar por separado los componentes en fabricas distintas y luego ensamblarlos haciendo que la estructura de costes fuese mucho más cara, teniendo todo en un chip reduces dicha estructura de costes al mínimo. Sí a esto le sumamos la posible eliminación del lector óptico entonces los costes del nuevo sistema deberían ser lo suficientemente bajos como para permitir una rápida transición al nuevo sistema por parte de los consumidores gracias al bajo precio que tendría el nuevo sistema.

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