Gráficos en consolas antiguas (VII): Master System y Game Gear

La siguiente parada nos lleva a las consolas de 8 bits de Sega, primero de ello hablaré de la Master System y más adelante de la Game Gear. Ambas tienen el mismo hardware con algún que otro pequeño cambio entre ambas.

SMS

La consola fue lanzada en Japón en 1985, unos dos años después que la Famicom con las siguientes especificaciones técnicas:

  • CPU Z80A a 3.58Mhz (CPU)
  • 8KB de memoria RAM. (CPU RAM)
  • TMS9918A modificado para gráficos. (VDP)
  • 16KB VRAM
  • ….

Parece una Colecovision a simple vista pero era capaz de mostrar gráficos como estos:

phantasystar1

  • RTypeMasterInline_1257178406

Al igual que  la Famicom/NES la SMS tiene un TMS9918A modificado, pero no al nivel de la consola de Nintendo y gracias a esto podía ejecutar los modos gráficos del TMS9918A ya que Sega no modifico ninguno de los existentes sino que añadió uno adicional que es el llamado Modo 4, este modo gráfico tiene las siguientes carácteristicas:

  • Resolución de 256×192..
  • Paleta de 64 colores (por lo que el tamaño de esta ha aumentado en memoria).
  • 32 colores en pantalla (16 para el fondo y 16 para los patrones/sprites en primer plano).
  • Sprite Generator Table de 256 valores y por tanto con 64 posiciones, lo que da hasta 64 sprites/patrones distintos por pantalla.
  • Scroll soportado por hardware, se se controla a través de dos registros añadidos al procesador gráfico de la Master System.

¿Recordáis que en la Famicom/NES comentamos que la OAM/Sprite Generator Table se encontraba dentro de la PPU? Gracias a ello el ancho de banda de la memoria en este caso se duplicaba respecto a la Colecovision pero dado que la velocidad de reloj era superior los tiempos se acortaban a la mitad y esto rompía la compatibilidad con los modos clásicos del TMS9918A. En el caso de la SMS no existe la memoria interna para almacenar  el OAM/Sprite Generator Table, tampoco existe ningún dispositivo DMA para realizar la transferencia lo más rapidamente posible como en la consola de Nintendo sino que la interfaz de la VRAM no es de 8 bits sino de 16 bits, permitiendo así que el ancho de banda se duplique sin romper la compatibilidad con los modos clásicos del TMS9918A, los cuales son utilizados por algunos juegos de la consola.

El TMS 9918A esta limitado por la velocidad de su memoria RAM en su versión original, haciendo que este solo pueda escribir/leer en memoria cada 8 ciclos de reloj, de ahí a que en la Colecovision y en el MSX cada linea de 8 pixeles compartan el mismo color. En el caso de la Sega Master System y la Famicom/NES el aumento en el ancho de banda permite enviar el doble de información en el mismo espacio de tiempo y cambiar el valor del color cada cuatro pixeles. ¿Entonces como es que la Famicom/NES que tiene el mismo ancho de banda no mostraba el colorido de la consola de Sega? La Famicom/NES utilizaba 8 paletas distintas (4 para sprites/patrones y 4 para el fondo) y de 4 colores cada una, cada uno de los patrones/sprites en pantalla podía escoger una paleta y aplicarla por lo que como mucho podía disponer de 4 colores por sprite/tile. En el caso de la Master System hay 2 paletas solamenente (fondo y sprites) pero de 16 colores cada una de ellas por lo que a nivel de color es superior a la Famicom/NES. Donde no es superior es en la resolución de pantalla, esto se debe al uso del Z80A a 3.58Mhz como CPU  (ver entrada anterior) y la falta de un dispositivo DMA para realizar las transferencias de memoria sin tener que depender de la CPU.

El otro sistema basado en el hardware de la Master System fue la Game Gear:

GAMEGEAR1

La consola utilizaba el mismo hardware que la Master System a excepción de unos pequeños cambios:

  • Paleta de 4096 colores, aunque a la hora de representarlos era igual que la Master System.
  • Resolucion de pantalla de 160×140 pixeles en el Modo Game Gear (por lo demás era igual al Modo 4 de la Master System).
  • No activa la paleta para los modos compatibles hacía atrás del TMS9918A por lo que los convierte en inútiles.

En fin, nos vemos en la siguiente entrada.

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