Arcade vs Casual

Ha caido “en mis manos” el siguiente libro:

CasualGameDesign

Su parte introductoria donde habla de la historia de los juegos “casual” es un enorme despropósito y lo peor de todo es que es un libro recomendado por la IGDA. La cual por cierto tiene su reputación completamente en entredicho por su hostilidad al movimiento GamerGate. Pero lo mejor es centrarnos en el libro y no desviarnos del tema.

¿No debería empezar la historia del juego casual con PONG? Pues no, resulta que para esta gente no y que mejor que dejar la parte del libro para que veáis el despropósito en toda su gloria.

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Cualquiera con dos dedos de frente sabe que Wii fue un retorno a los valores arcade de pero esta gente con la obsesión de justificar la existencia de la etiqueta casual son capaces de coger y manipular la historia de los videojuegos a su antojo con tal de que se ajuste a su agenda. Por lo visto las consolas de 8 y 16 bits no existieron, por lo visto los salones recreativos tampoco y las consolas portátiles que son las que mejor se adaptan al quehacer diario de la gente. Vamos, que al omitir de la historia la era arcade lo que están haciendo es crear una verdad a medias.

El otro punto es como definen ellos el juego casual:

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Atención a estas frases:

  • Un juego casual no puede demandar a los jugadores dedicar una hora por cada sesión de juego.
  • Sí estas haciendo un juego para la audiencia casual, es importante mantener el juego simple y centrado en la mecánica principal.

¿No es lo mismo que esto?

Arcade Games

Los juegos arcade son juegos que precisamente caen en esa definición. ¿Veis ahora porque lo de la definición casual es una patraña? Casual es un anti-concepto creado para no hablar de juegos Arcade. Pero en fin, sigamos con lo que dice el libro de su definición:

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Que risa cuando dicen eso de:

Los juegos casual han cambiado radicalmente el paisaje de los juegos. Ahora cualquiera puede hacer un juego, al contrario que los juegos hardcore de consola no necesitas un equipo de cientos para desarrollar un pequeño juego casual.

¿Cambiar radicalmente el paisaje? Bueno, para esta gente la era de los juegos arcade no existió o en su defecto la están omitiendo adrede porque sino su narrativa se les va a la mierda. ¿Se necesitaban equipos de centenares de personas en las eras de 8 y 16 bits? Ah no, que según los autores del libro nunca existieron. En fin… ¿realmente se necesitaban?

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Por lo visto no se necesitaba tanta gente, pero sobre la economía de estos juegos ya entrare más adelante. Sigamos con la definición de “Juego Casual” que da esta gente:

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El segundo punto dice: Los jugadores tienen que ser capaces de alcanzar rapidamente la proficiencia, una palabra que es curiosa ya que proficiencia hace mención al dominio de una lengua no nativa y de paso nos da una pista de cual es el perfil de quienes han escrito el libro Por lo que se refieren en alcanzar rápidamente el dominio sobre el juego, esto es lo que separa a los juegos casual de los juegos arcade ya que esto va en contra de la segunda parte de la Ley Bushnell que dice así:

Tenemos por un lado que los juegos “casual” son fáciles de aprender… ¿pero que ocurre con  otra mitad? Aquí se puede encontrar una definición muy buena sobre ello:

La segunda parte del teorema de Bushnell se encarga de la idea de proveerles a los jugadores un desafío que escala las habilidades del jugador. Es una larga tradición en los videojuegos que el contenido se vaya volviendo más dificil a medida que el jugador progresa más y más con el juego.

“Casual Game Design” es un libro que elimina por completo no solo la historia del juego arcade sino también parte de su teorema principal. ¿bajo que objetivo? Si miramos el avance de las tecnologías de desarrollo ahora es posible crear juegos arcade por un coste humano mucho menor… ¿el motivo? La mejora de los medios de producción, esto hace además que se puedan realizar juegos más rápidamente y se pueda aumentar rápidamente la producción, debido a esto a lo desarrolladores les interesa que sus juegos no se conviertan en una causa pendiente y reducen el nivel de reto para que así los jugadores/consumidores salten al siguiente. Esto fue lo que provoco el Crash de 1983 realmente,  la tendencia a aumentar la producción les llevo a hacer juegos de mala calidad por el hecho de hacerse en poco tiempo, este es el mal que tienen los juegos de smartphone y el motivo por el cual Nintendo limitaba a 5 el número de juegos hechos por licenciatario en la NES, para que se pasarán más tiempo puliendo sus juegos y recuperar así la confianza de los consumidores.

Ahora bien… ¿es posible convertir un diseño arcade en un diseño casual? Por desgracia si:

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¿Que ocurre cuando una empresa convierte una saga arcade en un juego casual al eliminar con ello la segunda parte de la Ley Bushnell? Pues que tienes como resultado cosas como New Super Mario Bros 2 en 3DS. Es curioso ver como Nintendo se volvio “casual” no con Wii como dice mucha gente y el libro que comentamos más arriba, se volvió casual cuando empezó a adoptar el casualjuascorismo.

Pero hay un motivo adicional para eliminar el concepto habilidad y os lo voy a explicar con un ejemplo.

Imaginad que Nintendo lanza un nuevo Metroid que es el enésimo reboot del Metroid de NES después de Super Metroid y Zero Mission, imaginad que llegamos a Kraid:

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Kraid es invulnerable a nuestros disparos normales por lo que tenemos que usar los misiles que además son limitados. Ahora imaginad que el juego es “gratuito” pero no hay expansiones de misiles por el mapa sino que tenemos que comprarlos como micropagos y no solo podemos comprar misiles normales y supermisiles sino que además podemos comprar un ultra-misil que hace mucho más daño pero cuesta más dinero. Obviamente en este caso el modelo de negocio entra en conflicto con la segunda parte del teorema de Bushnell, en un modelo de negocio Free-to-Play que es el que se ha aceptado como dogma que es el más adecuado para los juegos casual no se le puede dejar ganar al jugador por habilidad.

Por lo que en conclusión el llamado juego casual no es más que un anti-concepto del juego arcade, una perversión que elimina el reto de los juegos adrede, ya sea para implementar ciertos modelos de negocio o en su defecto para acelerar el consumo. Pero la creación de dicho anti-concepto es un fracaso desde el momento en que lo único que ha hecho es evitar que se hagan juegos arcade pero no ha conseguido reemplazarlos.

¿Es posible realizar una consola arcade? Si, pero sus juegos tienen que seguir la Ley Bushnell al completo.

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