E-Mail: Tetris es “narratológico”

Hola Urian, me resulto bastante llamativo este articulo y pues se me ocurrió mandartelo: http://www.xataka.com/otros/pero-que-cuenta-tetris-una-aproximacion-a-la-narrativa-de-los-videojuegos

Parece que por todos los medios se busca hacer ver al consumidor de videojuegos de que todo tiene su “narratologia”
Después de leerlo se me ocurrió preguntarte, como crees que le harán los narratologos para lograr la aceptación de sus “obras de arte”? Supongo que el primer paso que han tomado es “educar” a la gente por medio de artículos parecidos a estos no? O en el mejor de los casos crees que terminaran desapareciendo poco a poco por la poca aceptación de sus anti juegos?
Los narratologos son la gente más absurda de los videojuegos. Los juascors son genios en comparación a ellos. Los narratologos tienden a escribir con un estilo académico, el cual creen que los convierte en los maestros de lo culto, se refieren a los que no están de acuerdo con ellos utilizando un lenguaje punzante y convenientemente redefinen su definición de narratología cuando les preguntan sobre ello. 
Más adelante él agrego lo siguiente:
Mirad este video, daos cuenta de las similitudes con Wii Sports Resort. N

Solo porque una colección de videojuegos tenga juegos alrededor de un tema esto no no se crea una narrativa a través de este. Solo porque Wii Fit Plus tenga unos vestuarios como un hub esto no convierte a Wii Fit en un juego narratológico. El tema es lo más genérico posible. Sí Wii Sports Resort es un ejemplo de narratología porque tiene la jugabilidad modelada alrededor de un tema, entonces cada juego es un ejemplo de narratología porque toda la jugabilidad  se modela a partir de un tema (a no ser que el juego sea tan primitivo que el tema no se pueda mostrar).

Antes de la Wii, los narratologos estabán orgasmicos con sus cacareos sobre las grandes narrativas. Pero la Wii realmente les arruino. Esta claro que la gente no esta comprando la Wii sea cual sea la narración que haya detrás. Así que el llamado “casual gaming” parece completamente opuesto a los juegos narrativos.

El artículo es de 2009 pero aún tiene validez en el hecho de que los narratologos lo que hicieron fue cambiar la definición de narratología para ajustarla a la realidad ya que los juegos que ellos califican como “casuales” son juegos arcade ¿y que tenían de especial los juegos arcade? La gran mayoría no se presentaban a si mismos como una gran historia sino que mostraban un sistema de juego al jugador durante unos breves minutos y este tenia que escoger si seguir apostando por el juego o saltar a otro juego.

 ¿Sabéis porque existe la narratología? Pues por el hecho que les sirve para enmascarar malos sistema de juegos y justificarlo de cara a la galería. De ahí que los narratologos se empeñen en estandarizar la narratología. ¿Que es un buen sistema de juego? Pues es aquel que es atemporal y Tetris es atemporal por el hecho de que su sistema de juego ha sobrevivido al tiempo.
tetris
Durante la época de Tetris aparecieron montones de juegos narratológicos… ¿Quien recuerda la mayoría de ellos? Casi nadie y recordamos ciertamente muy pocos, el motivo es que la narratología nace para convertir a los videojuegos en algo efímero, para que una vez contada la historia pierda todo el valor o buena parte del valor. Es cuando se le da la fuerza a la ludología es cuando estos juegos se vuelven completamente atemporales para el jugador, van más allá de la narrativa que tengan de forma implícita.
Hay una cita de Shigeru Miyamoto que es reciente, se puede interpretar como un control de daños por no tener ciertos juegos en los sistemas de Nintendo y también como una crítica a la deriva narratológica que ha ocurrido durante los últimos años:

Cuando se le preguntó sobre si los videojuegos tienen algo que aprender del cine, el creativo fue rotundo: “Nunca he pensado en los videojuegos como medio de contar historias”, dijo Shigeru Miyamoto en su encuentro con el citado medio. “Muchas personas se han acercado a mí en el paso diciendo ‘¿por qué no haces una película?’ Pero nunca me ha interesado. Cuando juegas a un juego como Pikmin, estás controlándolo y por un momento sientes que está en su mundo. Eso es algo que no se puede experimentar a través del cine o de la literatura. Es una experiencia completamente única”.

Por otro lado, pese a que Miyamoto no duda en que los videojuegos pueden ofrecer mucho más que el cine o la literatura, reconoce que comprende el rumbo que está tomando la industria aunque no lo comparta. “Los creadores más jóvenes quieren ser reconocidos”, continuaba explicando. “Quieren contar historias que toquen los corazones de la gente y, aunque entiendo su deseo, esta tendencia me preocupa. Debe ser la experiencia lo que resulte conmovedor. Lo que yo hago es ayudar al jugador a sentir que al jugar está creando algo que sólo él pueden crear”.

Con esto vamos a ir al grano, ya que me preguntas si están buscando formar a la gente desde la narratología con los artículos… en realidad ya lo están haciendo desde las universidades y te diré que siendo sincero y por mi formación académica diré que me han educado más para hacer un juego narratológico que no uno ludológico.
Homer-Simpson-Oh-No
Esto tiene su explicación:
2014-12-10 16.27.22
En la Universidad no di ni una sola asignatura sobre ludología y creo que en general la gran mayoría de gente que esta saliendo formada lo esta haciendo desde la posición narratológica. Shigeru Miyamoto no es un genio de forma innata, no es una persona que haya sido tocada por una especie de aura divina sino más bien su formación es la que le permite realizar los juegos que realiza:
A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial.
¿Diseño industrial? ¿Estas diciendo que la genialidad de Miyamoto viene de su aplicación de conocimientos en Diseño Industrial a los videojuegos?
Eso mismo estoy diciendo y es también una pena que dichos conocimientos ni se enseñen cuando han dado productos tan buenos. En realidad los diseños de los juegos no son más que diseños industriales, a la ludología se puede llegar con conocimientos de diseño industrial aplicados a la informática.
En conclusión, dichos conocimientos han sido quitados de la vista de las nuevas generaciones por el hecho que es más fácil implementar la narratología en las universidades que no la ludología.
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